{"title":"A GENTE JOGA MUUUITO! JOGOS DIGITAIS: UMA PEDAGOGIA DO PRESENTE PRODUZINDO INFÂNCIAS","authors":"Silvana de Medeiros da Silva, Mariangela Momo","doi":"10.4322/2358-0801.2023.25.64.10","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Neste artigo analisamos um conjunto de narrativas de crianças que abordam experiências em jogos digitais visando compreender como as infâncias são produzidas na atualidade. É uma pesquisa de abordagem qualitativa com crianças, fundamentada nos Estudos Culturais em Educação. Utilizamos o Estudo de campo em ambiente domiciliar. Os participantes foram duas crianças (6 e 8 anos de idade). Os procedimentos abrangeram a observação e a conversação. As análises demonstraram que as experiências em jogos digitais possibilitam às crianças outros jeitos de interagir, de brincar e de praticar o consumo condicionado pela cultura digital e pós-moderna.","PeriodicalId":30689,"journal":{"name":"Revista Textura","volume":"16 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Revista Textura","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.4322/2358-0801.2023.25.64.10","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
Neste artigo analisamos um conjunto de narrativas de crianças que abordam experiências em jogos digitais visando compreender como as infâncias são produzidas na atualidade. É uma pesquisa de abordagem qualitativa com crianças, fundamentada nos Estudos Culturais em Educação. Utilizamos o Estudo de campo em ambiente domiciliar. Os participantes foram duas crianças (6 e 8 anos de idade). Os procedimentos abrangeram a observação e a conversação. As análises demonstraram que as experiências em jogos digitais possibilitam às crianças outros jeitos de interagir, de brincar e de praticar o consumo condicionado pela cultura digital e pós-moderna.