Pengaruh Permainan Game Online Terhadap Perkembangan Disiplin dan Prestasi Siswa (Studi Kasus di SMPN 2 Pasawahan Kabupaten Kuningan)

Mohammad Syahru Assabana, Cecep Sumarna, Wawan Ahmad Ridwan
{"title":"Pengaruh Permainan Game Online Terhadap Perkembangan Disiplin dan Prestasi Siswa (Studi Kasus di SMPN 2 Pasawahan Kabupaten Kuningan)","authors":"Mohammad Syahru Assabana, Cecep Sumarna, Wawan Ahmad Ridwan","doi":"10.24843/pjiib.2023.v23.i02.p05","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat bebeapa kemajuan di bidang teknologi. Perkembangan teknologi tersebut memberikan dampak positif di berbagai bidang termasuk dalam bidang Pendidikan. Namun perkembangan teknologi yang pesat tersebut tidak diimbangi dengan kemampuan sumber daya manusia dalam memanfaatkannya. Game Online merupakan salah satu produk teknologi yang pada saat ini memberikan dampak negative terhadap dunia Pendidikan dikarenakan kurangnya minat belajar siswa dikarenakan kecanduan bermain game online tersebut. Masalah penelitian ini adalah seberapa besar motivasi siswa SMPN 2 Pasawahan bermain game online, seberapa tinggi pengaruh permainan game online terhadap perkembangan disiplin siswa, seberapa tinggi pengaruh permainan game online terhadap prestasi siswa, dan upaya apa yang dilakukan oleh guru dalam mengatasi siswa kecanduan game online. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar motivasi siswa SMPN 2 Pasawahan bermain game online, seberapa tinggi pengaruh permainan game online terhadap perkembangan disiplin siswa, seberapa tinggi pengaruh permainan game online terhadap prestasi siswa, dan upaya apa yang dilakukan oleh guru dalam mengatasi siswa kecanduan game online.
 Metode penelitian yang digunakan adalah Kuantitatif dengan jumlah sampel yang digunakan adalah 60 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner atau angket dan wawancara. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Hasil uji t hitung menunjukkan bahwa nilai t hitung adalah -10.377 serta nilai signifikansi 0.000 atau kurang dari 0.05. nilai koefisien dari X1 (Game Online) adalah -0.110 sehingga dapat disimpulkan bahwa game online memiliki pengaruh negative dan signifikan terhadap perkembangan disiplin dan prestasi siswa.","PeriodicalId":498106,"journal":{"name":"Pustaka : jurnal ilmu-ilmu budaya","volume":"78 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-09-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Pustaka : jurnal ilmu-ilmu budaya","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.24843/pjiib.2023.v23.i02.p05","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat bebeapa kemajuan di bidang teknologi. Perkembangan teknologi tersebut memberikan dampak positif di berbagai bidang termasuk dalam bidang Pendidikan. Namun perkembangan teknologi yang pesat tersebut tidak diimbangi dengan kemampuan sumber daya manusia dalam memanfaatkannya. Game Online merupakan salah satu produk teknologi yang pada saat ini memberikan dampak negative terhadap dunia Pendidikan dikarenakan kurangnya minat belajar siswa dikarenakan kecanduan bermain game online tersebut. Masalah penelitian ini adalah seberapa besar motivasi siswa SMPN 2 Pasawahan bermain game online, seberapa tinggi pengaruh permainan game online terhadap perkembangan disiplin siswa, seberapa tinggi pengaruh permainan game online terhadap prestasi siswa, dan upaya apa yang dilakukan oleh guru dalam mengatasi siswa kecanduan game online. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar motivasi siswa SMPN 2 Pasawahan bermain game online, seberapa tinggi pengaruh permainan game online terhadap perkembangan disiplin siswa, seberapa tinggi pengaruh permainan game online terhadap prestasi siswa, dan upaya apa yang dilakukan oleh guru dalam mengatasi siswa kecanduan game online. Metode penelitian yang digunakan adalah Kuantitatif dengan jumlah sampel yang digunakan adalah 60 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner atau angket dan wawancara. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Hasil uji t hitung menunjukkan bahwa nilai t hitung adalah -10.377 serta nilai signifikansi 0.000 atau kurang dari 0.05. nilai koefisien dari X1 (Game Online) adalah -0.110 sehingga dapat disimpulkan bahwa game online memiliki pengaruh negative dan signifikan terhadap perkembangan disiplin dan prestasi siswa.
网络游戏对学生纪律和成就的影响(SMPN 2帕塔克区案例研究)
技术的快速发展导致了技术的进步。这些技术的发展对包括教育在内的许多领域产生了积极的影响。但这种快速发展的技术与人力资源开发的能力并不相协调。在线游戏是当今最具负面影响的技术产品之一,其原因是学生对在线游戏缺乏学习兴趣。这项研究的问题是,学生在网上玩游戏的动机有多大,在线游戏对学生纪律发展的影响有多高,在线游戏对学生成绩的影响有多高,教师在解决学生沉迷于在线游戏方面所做的努力。本研究的目的是了解学生在网上玩游戏的动机,在线游戏对学生纪律发展的影响有多高,在线游戏对学生成绩的影响有多高,以及教师在教育学生沉迷于在线游戏方面所做的努力。所使用的研究方法是定量使用的样本数量为60人。本研究采用的数据收集技术是问卷或问卷和访谈。本研究的结论是,t计算结果表明t计算的值是- 10377,其重要性在0.05以下。X1(在线游戏)的系数值是- 0110,因此可以得出结论,在线游戏对学生的纪律和成就的发展有着消极和重要的影响。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信