Mochammad Aprilandi Nanu Dwi Firmansyah, Julianto Lemantara, Agus Dwi Churniawan
{"title":"","authors":"Mochammad Aprilandi Nanu Dwi Firmansyah, Julianto Lemantara, Agus Dwi Churniawan","doi":"10.24843/jik.2023.v16.i01.p06","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Brave Culture memiliki dua bentuk penjualan pakaian yaitu penjualan produk secara massal dan secara custom design. Setiap tahun semakin banyak perusahaan yang merambah dunia e-commerce. Hal ini menyebabkan bisnis Brave Culture tertinggal dari para kompetitor. Menjamurnya e-commerce di Indonesia membuat tingkat persaingan bisnis semakin tinggi. Sementara itu, proses bisnis pemesanan desain custom melalui aplikasi WhatsApp masih menyulitkan pelanggan karena tidak bisa menyampaikan kemauan pelanggan dengan baik. Solusi yang diusulkan dari permasalahan tersebut adalah membuat aplikasi e-commerce berbasis website yang mampu menangani penjualan massal dan custom design dengan memanfaatkan model 3D dan menerapkan lima elemen gamification yang saling berhubungan yaitu point, challenge, level, reward, dan leaderboard. Hasil penelitian ini berupa aplikasi e-commerce berbasis website dengan konsep gamification yang mempermudah pemesanan online dan memotivasi pelanggan untuk terus bertransaksi. Hasil survei dengan skala likert terhadap 37 responden menunjukkan elemen gamification secara umum bisa memotivasi pelanggan agar terus membeli. Tiga elemen gamification dengan skor di atas rata-rata adalah poin, reward, dan level dengan nilai persentase masing-masing 81,47%, 72,97%, dan 65,25%. Di samping itu, hasil pengolahan survei juga menunjukkan angka 84,17% untuk fitur model 3D. Hal ini membuktikan persetujuan responden bahwa fitur model 3D dapat membantu pelanggan untuk memesan pakaian custom   Keywords: Gamification, e-Commerce, Penjualan Pakaian, UMKM Brave Culture","PeriodicalId":31227,"journal":{"name":"KLIK Kumpulan jurnaL Ilmu Komputer","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-04-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"KLIK Kumpulan jurnaL Ilmu Komputer","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.24843/jik.2023.v16.i01.p06","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Brave Culture memiliki dua bentuk penjualan pakaian yaitu penjualan produk secara massal dan secara custom design. Setiap tahun semakin banyak perusahaan yang merambah dunia e-commerce. Hal ini menyebabkan bisnis Brave Culture tertinggal dari para kompetitor. Menjamurnya e-commerce di Indonesia membuat tingkat persaingan bisnis semakin tinggi. Sementara itu, proses bisnis pemesanan desain custom melalui aplikasi WhatsApp masih menyulitkan pelanggan karena tidak bisa menyampaikan kemauan pelanggan dengan baik. Solusi yang diusulkan dari permasalahan tersebut adalah membuat aplikasi e-commerce berbasis website yang mampu menangani penjualan massal dan custom design dengan memanfaatkan model 3D dan menerapkan lima elemen gamification yang saling berhubungan yaitu point, challenge, level, reward, dan leaderboard. Hasil penelitian ini berupa aplikasi e-commerce berbasis website dengan konsep gamification yang mempermudah pemesanan online dan memotivasi pelanggan untuk terus bertransaksi. Hasil survei dengan skala likert terhadap 37 responden menunjukkan elemen gamification secara umum bisa memotivasi pelanggan agar terus membeli. Tiga elemen gamification dengan skor di atas rata-rata adalah poin, reward, dan level dengan nilai persentase masing-masing 81,47%, 72,97%, dan 65,25%. Di samping itu, hasil pengolahan survei juga menunjukkan angka 84,17% untuk fitur model 3D. Hal ini membuktikan persetujuan responden bahwa fitur model 3D dapat membantu pelanggan untuk memesan pakaian custom   Keywords: Gamification, e-Commerce, Penjualan Pakaian, UMKM Brave Culture
《勇敢的文化》有两种服装销售方式,即大批量销售和定制设计。每年,越来越多的公司在电子商务领域扩张。这导致了勇敢的商业文化落后于竞争对手。印尼电子商务的繁荣增加了商业竞争的水平。与此同时,客户无法很好地传达客户的意愿,因此,通过WhatsApp的客户预订客户设计流程仍然让他们感到困难。这个问题被提出的解决方案是创建一个基于网站的e-commerce应用程序,通过使用3D模型和应用五个相互关联的混合元素,即点、挑战、级别、奖励和领导人。本研究的结果是一款基于网站的电子商务应用,其设计精简概念使用户更容易在网上预订,并激励客户继续交易。对37名受访者的likert量表显示,加法元素一般可以激励消费者继续购买。分数高于平均水平的三个加法元素是分数,奖励,和等级分别为81.47%,72.97%和65.25%。此外,调查结果还显示,三维模型的功能为84.17%。这证明了受访者的同意,3D模型可以帮助客户订购定制服装比喻:模拟,电子商务,服装销售,UMKM Brave文化
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
审稿时长
24 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信