Bahan Ajar Buku Cerita Interaktif Berbasis STEAM Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa SD

Adinda Gita Piarasati Liliana, Eunice Widyanti Setyaningtyas
{"title":"Bahan Ajar Buku Cerita Interaktif Berbasis STEAM Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa SD","authors":"Adinda Gita Piarasati Liliana, Eunice Widyanti Setyaningtyas","doi":"10.31949/educatio.v9i3.5869","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Kemampuan pemecahan masalah penting dimiliki oleh siswa sekolah dasar. Namun kemampuan ini belum menjadi tujuan pembelajaran yang harus diperhatikan dalam proses pembelajaran di kelas. Orientasi proses pembelajaran masih sebatas bagaiamana menyampaikan pengetahuan kepada siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar yang efektif dalam bentuk buku cerita interaktif berbasis STEAM dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa sekolah dasar. Penelitian ini dilakukan di SDN Sambirejo 148 dengan sampel 5 orang siswa kelas 3. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Tahapan pengembangan meliputi analisis, perancangan, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Penelitian dilaksanakan pada tingkat Sekolah Dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku cerita interaktif berbasis STEAM yang dikembangkan dinyatakan memiliki tingkat kevalidan yang sangat baik berdasarkan penilaian validator. Berdasarkan uji coba, buku cerita interaktif ini juga efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa sekolah dasar. Buku cerita interaktif ini mampu memfasilitasi cara berpikir konkrit siswa, memperkaya pengalaman belajar siswa, dan mendorong kreativitas serta imajinasi. Kesimpulan dari penelitian ini adalah buku cerita interaktif berbasis STEAM ini layak digunakan dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa sekolah dasar. Disarankan bagi para pendidik dan pengembang kurikulum untuk mempertimbangkan penggunaan buku cerita interaktif sebagai salah satu strategi pembelajaran yang inovatif.","PeriodicalId":53395,"journal":{"name":"Jurnal Educatio FKIP UNMA","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-10-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Educatio FKIP UNMA","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.31949/educatio.v9i3.5869","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Kemampuan pemecahan masalah penting dimiliki oleh siswa sekolah dasar. Namun kemampuan ini belum menjadi tujuan pembelajaran yang harus diperhatikan dalam proses pembelajaran di kelas. Orientasi proses pembelajaran masih sebatas bagaiamana menyampaikan pengetahuan kepada siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar yang efektif dalam bentuk buku cerita interaktif berbasis STEAM dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa sekolah dasar. Penelitian ini dilakukan di SDN Sambirejo 148 dengan sampel 5 orang siswa kelas 3. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Tahapan pengembangan meliputi analisis, perancangan, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Penelitian dilaksanakan pada tingkat Sekolah Dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku cerita interaktif berbasis STEAM yang dikembangkan dinyatakan memiliki tingkat kevalidan yang sangat baik berdasarkan penilaian validator. Berdasarkan uji coba, buku cerita interaktif ini juga efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa sekolah dasar. Buku cerita interaktif ini mampu memfasilitasi cara berpikir konkrit siswa, memperkaya pengalaman belajar siswa, dan mendorong kreativitas serta imajinasi. Kesimpulan dari penelitian ini adalah buku cerita interaktif berbasis STEAM ini layak digunakan dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa sekolah dasar. Disarankan bagi para pendidik dan pengembang kurikulum untuk mempertimbangkan penggunaan buku cerita interaktif sebagai salah satu strategi pembelajaran yang inovatif.
基于STEAM的互动故事教学材料,以提高小学生的问题解决能力
重要的解决问题的能力属于小学生。但这种能力还不是课堂学习过程中需要注意的学习目标。学习过程的方向仍然仅仅是向学生传授知识的方法。本研究旨在开发有效的教学材料,以互动的STEAM为基础的故事书形式,以提高小学生的解决问题能力。本研究于SDN Sambirejo 148室进行,样本为5名三年级学生。研究方法是研发与ADDIE开发模式。开发阶段包括分析、设计、开发、应用和评估。研究是在小学阶段进行的。研究结果表明,开发的基于STEAM的互动故事书在验证验证的基础上表现良好。根据试验,这本互动故事书在提高小学生解决问题的能力方面也很有效。这本互动故事书可以促进学生的具体思维,丰富学生的学习经验,鼓励创造力和想象力。这项研究的结论是,这本基于STEAM的互动故事书值得用来提高小学生的解决问题能力。建议教育工作者和开发课程的人考虑使用互动故事书作为创新学习策略之一。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
148
审稿时长
6 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信