{"title":"Penerapan Math Playground sebagai Penunjang Karakteristik Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0","authors":"Via Haiyun Karimah, Andi Prastowo","doi":"10.51169/ideguru.v8i3.637","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Pada era 4.0 hari ini, dunia pendidikan bersinggungan langsung dengan perkembangan teknologi yang pesat, sehingga hampir seluruh proses telah berbasis teknologi. Teknologi digunakan untuk menunjang seluruh kegiatan pembelajaran, salah satunya sebagai media pembelajaran. Bentuk media berbasis teknologi ini contohnya adalah Math Playground. Media ini mampu membentuk pengalaman belajar matematika yang menyenangkan dan bermakna bagi anak. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki bagaimana Math Playground diterapkan di kelas IV MIN Rejang Lebong (RL) serta untuk mengetahui apakah Math Playground mampu mendukung karakteristik pendidikan era 4.0. Penelitian merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan field research melalui wawancara, observasi dan dokumentasi sebagai teknik pengumpulan datanya. Berdasarkan temuan penelitian, diketahui bahwa tahapan penggunaan Math Playground di MIN RL meliputi identifikasi kebutuhan, pengenalan kepada siswa, penerapan dalam pembelajaran, dan evaluasi. Kesimpulan yang kedua dari penelitian ini menunjukkan bahwa Math Playground mampu membentuk pengalaman belajar yang mengasyikkan dan menyenangkan sehingga dapat membantu siswa memahami konsep pembelajaran yang diajarkan oleh guru. Selain itu, Math Playground juga mampu meningkatkan karakteristik pendidikan 4.0. Karakteristik di bidang keterampilan digital karena melalui math playground intensitas siswa dalam menggunakan teknologi digital akan meningkat. Selanjutnya, pada bidang pendidikan khusus karena pada tahap pemilihan konten, guru dapat menyesuaikan konten matematika yang sesuai dengan kebutuhan dan minat siswa yakni bermain sambil belajar.","PeriodicalId":476099,"journal":{"name":"Ideguru : jurnal karya ilmiah guru","volume":"73 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Ideguru : jurnal karya ilmiah guru","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i3.637","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Pada era 4.0 hari ini, dunia pendidikan bersinggungan langsung dengan perkembangan teknologi yang pesat, sehingga hampir seluruh proses telah berbasis teknologi. Teknologi digunakan untuk menunjang seluruh kegiatan pembelajaran, salah satunya sebagai media pembelajaran. Bentuk media berbasis teknologi ini contohnya adalah Math Playground. Media ini mampu membentuk pengalaman belajar matematika yang menyenangkan dan bermakna bagi anak. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki bagaimana Math Playground diterapkan di kelas IV MIN Rejang Lebong (RL) serta untuk mengetahui apakah Math Playground mampu mendukung karakteristik pendidikan era 4.0. Penelitian merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan field research melalui wawancara, observasi dan dokumentasi sebagai teknik pengumpulan datanya. Berdasarkan temuan penelitian, diketahui bahwa tahapan penggunaan Math Playground di MIN RL meliputi identifikasi kebutuhan, pengenalan kepada siswa, penerapan dalam pembelajaran, dan evaluasi. Kesimpulan yang kedua dari penelitian ini menunjukkan bahwa Math Playground mampu membentuk pengalaman belajar yang mengasyikkan dan menyenangkan sehingga dapat membantu siswa memahami konsep pembelajaran yang diajarkan oleh guru. Selain itu, Math Playground juga mampu meningkatkan karakteristik pendidikan 4.0. Karakteristik di bidang keterampilan digital karena melalui math playground intensitas siswa dalam menggunakan teknologi digital akan meningkat. Selanjutnya, pada bidang pendidikan khusus karena pada tahap pemilihan konten, guru dapat menyesuaikan konten matematika yang sesuai dengan kebutuhan dan minat siswa yakni bermain sambil belajar.