PENGARUH ADULT PLAYFULNESS TERHADAP PERILAKU INOVATIF DI JABODETABEK

Annisa Ayudya Sekarkinasih, R. Revalina, Adrian Wijanarko
{"title":"PENGARUH ADULT PLAYFULNESS TERHADAP PERILAKU INOVATIF DI JABODETABEK","authors":"Annisa Ayudya Sekarkinasih, R. Revalina, Adrian Wijanarko","doi":"10.31955/mea.v7i3.3505","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Sumber daya manusia merupakan unsur yang akan terlibat dalam kegiatan perusahaan. Perusahaan pastinya memiliki goals yang akan dicapai yang didukung oleh sumber daya manusia atau yang disebut karyawan. Di dalam perusahaan karyawan dapat memberikan kontribusi berupa ide dan kreativitas yang dapat meciptakan nilai baru bagi perusahaan. Kreativitas yang dimiliki karyawan yang akan menghasilkan inovasi. Dari kreativitas dan inovasi tersebut yang dapat diimplementasikan dan dikembangkan oleh perusahaan. Penelitian ini dihasilkan dengan menyebar google form yang berisi kuesioner berjumlah 28 pertanyaan dengan 22 pertanyaan pada variabel adult playfulness dan 6 pertanyaan pada variabel perilaku inovatif. Ukuran sampel efektif terdiri dari 102 responden yang kuesionernya telah diisi dan digunakan untuk analisis. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif, uji validitas, uji reliabilitas, uji hipotesis meliputi: regresi linier sederhana, uji T dengan SPSS. Berdasarkan uji parsial (uji T) yang sudah dilakukan, pada pengujian ini dapat disimpulkan bahwa variabel X memiliki T hitung 7,881 > T tabel 1,984, maka hipotesis adanya pengaruh adult playfulness terhadap perilaku inovatif diterima. Dan variabel X memiliki nilai signifikansi sebesar 0,000 > 0,050 yang berarti variabel adult playfulness (X) memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap variabel perilaku inovatif (Y).","PeriodicalId":32837,"journal":{"name":"Jurnal Akuntansi Manajemen dan Ekonomi","volume":"82 11","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-11-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Akuntansi Manajemen dan Ekonomi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.31955/mea.v7i3.3505","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Sumber daya manusia merupakan unsur yang akan terlibat dalam kegiatan perusahaan. Perusahaan pastinya memiliki goals yang akan dicapai yang didukung oleh sumber daya manusia atau yang disebut karyawan. Di dalam perusahaan karyawan dapat memberikan kontribusi berupa ide dan kreativitas yang dapat meciptakan nilai baru bagi perusahaan. Kreativitas yang dimiliki karyawan yang akan menghasilkan inovasi. Dari kreativitas dan inovasi tersebut yang dapat diimplementasikan dan dikembangkan oleh perusahaan. Penelitian ini dihasilkan dengan menyebar google form yang berisi kuesioner berjumlah 28 pertanyaan dengan 22 pertanyaan pada variabel adult playfulness dan 6 pertanyaan pada variabel perilaku inovatif. Ukuran sampel efektif terdiri dari 102 responden yang kuesionernya telah diisi dan digunakan untuk analisis. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif, uji validitas, uji reliabilitas, uji hipotesis meliputi: regresi linier sederhana, uji T dengan SPSS. Berdasarkan uji parsial (uji T) yang sudah dilakukan, pada pengujian ini dapat disimpulkan bahwa variabel X memiliki T hitung 7,881 > T tabel 1,984, maka hipotesis adanya pengaruh adult playfulness terhadap perilaku inovatif diterima. Dan variabel X memiliki nilai signifikansi sebesar 0,000 > 0,050 yang berarti variabel adult playfulness (X) memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap variabel perilaku inovatif (Y).
成人在JABODETABEK对创新行为的影响
人力资源是参与公司活动的一个因素。企业必须有由人力资源或所谓员工支持的目标。在公司里,员工可以贡献创意,为公司创造新的价值。员工的创造力会带来创新。这种创造力和创新是由公司实施和开发的。这项研究是通过部署包含问卷调查的谷歌表格,共28个问题,22个问题的成年人问题和6个创新行为变量问题。样本大小有效,由102名审计员组成,他们已经填写并用于分析。本研究采用的数据分析技术为描述性分析、有效性测试、可靠性测试、假设测试,包括:简单的线性回归、SPSS测试T。根据已经进行的部分试验(T测试),在此测试中可以得出X变量T计数7.881 >T表1.984,因此认为成人对创新行为的影响是可以接受的假设。变量X有10000 >的价值0.050表示成年人玩耍变量(X)对创新行为变量产生积极而重要的影响。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
11
审稿时长
12 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信