M. Hadihabibi, Punaji Setyosari, Yerry Soepriyanto
{"title":"Pengaruh Flipped Classroom Beraktivitas Gamifikasi Tradisional Terhadap Self Regulated Learning Pada Pembelajaran Pemrograman Visual","authors":"M. Hadihabibi, Punaji Setyosari, Yerry Soepriyanto","doi":"10.17977/um038v6i12023p026","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":" Learning visual programming requires a strategy that is effective and motivates students. Flipped classroom with gamification activities can be a solution to this problem. Gamification is characterized by the use of game elements in a non-game context that aims to engage and motivate students. The implementation of gamification in this study was done traditionally. In order for learning in the classroom to focus on gamification activities in a traditional way, an activity before entering the classroom is needed in the form of an activity to review learning materials called a flipped classroom. In flipped classroom, students must have self-regulated learning skills in order to achieve academic success. Therefore, the purpose of this study is to explain the difference in self-regulated learning between flipped classroom with gamification activities and flipped classroom without gamification. This research is a quasi-experimental quantitative research. The results showed that there is a difference in self-regulated learning between flipped classroom learning with gamification activities and flipped classroom learning without gamification. Other findings showed that gamified flipped classroom learning received positive responses from students. Therefore, learning using flipped classroom with gamification activities can be applied in visual programming learning, especially to generate student learning motivation.AbstrakDalam pembelajaran pemrograman visual diperlukan sebuah strategi yang efektif serta membangkitkan motivasi belajar siswa. Flipped classroom beraktivitas gamifikasi dapat dijadikan solusi dalam permasalahan tersebut. Gamifikasi ditandai dengan penggunaan unsur-unsur permainan dalam konteks yang bukan permainan yang bertujuan untuk melibatkan dan memotivasi siswa. Penerapan gamifikasi dalam penelitian ini dilakukan secara tradisional. Agar pembelajaran di dalam kelas berfokus pada kegiatan gemifikasi secara tradisional, diperlukan kegiatan sebelum memasuki kelas berupa aktivitas meninjau materi pembelajaran yang disebut flipped classroom. Dalam flipped classroom siswa harus memiliki keterampilan self regulated learning agar mencapai keberhasilan akademik. Oleh sebab itu tujuan dalam penelitian ini adalah menjelaskan perbedaan self regulated learning antara flipped classroom beraktivitas gamifikasi dengan flipped classroom tanpa gamifikasi. Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif kuasi eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan self regulated learning antara pembelajaran flipped classroom beraktivitas gamifikasi dengan pembelajaran flipped classroom tanpa gamifikasi. Temuan lain menunjukkan pembelajaran gamified flipped classroom mendapat respon yang positif dari mahasiswa. Oleh sebab itu pembelajaran dengan menggunakan flipped classroom beraktivitas gamifikasi dapat diterapkan dalam pembelajaran pemrograman visual khususnya untuk membangkitkan motivasi belajar siswa.","PeriodicalId":257144,"journal":{"name":"JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan","volume":"4 3","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-05-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"2","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.17977/um038v6i12023p026","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Abstract
Learning visual programming requires a strategy that is effective and motivates students. Flipped classroom with gamification activities can be a solution to this problem. Gamification is characterized by the use of game elements in a non-game context that aims to engage and motivate students. The implementation of gamification in this study was done traditionally. In order for learning in the classroom to focus on gamification activities in a traditional way, an activity before entering the classroom is needed in the form of an activity to review learning materials called a flipped classroom. In flipped classroom, students must have self-regulated learning skills in order to achieve academic success. Therefore, the purpose of this study is to explain the difference in self-regulated learning between flipped classroom with gamification activities and flipped classroom without gamification. This research is a quasi-experimental quantitative research. The results showed that there is a difference in self-regulated learning between flipped classroom learning with gamification activities and flipped classroom learning without gamification. Other findings showed that gamified flipped classroom learning received positive responses from students. Therefore, learning using flipped classroom with gamification activities can be applied in visual programming learning, especially to generate student learning motivation.AbstrakDalam pembelajaran pemrograman visual diperlukan sebuah strategi yang efektif serta membangkitkan motivasi belajar siswa. Flipped classroom beraktivitas gamifikasi dapat dijadikan solusi dalam permasalahan tersebut. Gamifikasi ditandai dengan penggunaan unsur-unsur permainan dalam konteks yang bukan permainan yang bertujuan untuk melibatkan dan memotivasi siswa. Penerapan gamifikasi dalam penelitian ini dilakukan secara tradisional. Agar pembelajaran di dalam kelas berfokus pada kegiatan gemifikasi secara tradisional, diperlukan kegiatan sebelum memasuki kelas berupa aktivitas meninjau materi pembelajaran yang disebut flipped classroom. Dalam flipped classroom siswa harus memiliki keterampilan self regulated learning agar mencapai keberhasilan akademik. Oleh sebab itu tujuan dalam penelitian ini adalah menjelaskan perbedaan self regulated learning antara flipped classroom beraktivitas gamifikasi dengan flipped classroom tanpa gamifikasi. Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif kuasi eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan self regulated learning antara pembelajaran flipped classroom beraktivitas gamifikasi dengan pembelajaran flipped classroom tanpa gamifikasi. Temuan lain menunjukkan pembelajaran gamified flipped classroom mendapat respon yang positif dari mahasiswa. Oleh sebab itu pembelajaran dengan menggunakan flipped classroom beraktivitas gamifikasi dapat diterapkan dalam pembelajaran pemrograman visual khususnya untuk membangkitkan motivasi belajar siswa.
学习可视化编程需要一种有效的、能激励学生的策略。带有游戏化活动的翻转课堂可以解决这个问题。游戏化的特点是在非游戏环境中使用游戏元素,旨在吸引和激励学生。在本研究中,游戏化的实施是传统的。为了使课堂学习以传统的方式专注于游戏化活动,需要在进入课堂之前进行一项活动,即复习学习材料的活动,称为翻转课堂。在翻转课堂中,学生必须具备自我调节的学习技能,才能取得学业上的成功。因此,本研究的目的是解释有游戏化活动的翻转课堂与没有游戏化活动的翻转课堂在自主学习方面的差异。本研究属于准实验定量研究。结果表明,有游戏化活动的翻转课堂学习与没有游戏化活动的翻转课堂学习在自我调节学习方面存在差异。其他研究结果表明,游戏化的翻转课堂学习得到了学生的积极反应。因此,利用带有游戏化活动的翻转课堂进行学习,可以应用于视觉编程学习,尤其是产生学生的学习动机。[摘要]从视觉角度出发,从视觉角度出发,从视觉角度出发,从视觉角度出发,从视觉角度出发,从视觉角度出发,从视觉角度出发,从视觉角度出发。翻转课堂的教学活动,如游戏、游戏、学习、学习、学习等。Gamifikasi ditandai dengan penggunaan unsur-unsur permaindalam konteks yang bukan permainan yang bertujuan untuk melibatkan dan memotivasi siswa。日本传统的gamifikasi dalam penelitian。琼脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂脂Dalam翻转课堂siswa harus memiliki keterampilan自我调节学习agar mancapai keberhasilan akademian。Oleh sebab itu tujuan dalam penelitian ini adalah menjelaskan perbebean自我调节学习antara翻转课堂beraktivitas gamifikasi dengan翻转课堂tanpa gamifikasi。Penelitian ini termasuk Penelitian kuantitatif kuasi eksperen。Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbebedaan自我调节学习anara pembelajaran翻转课堂beraktivitas gamifikasi dengan pembelajaran翻转课堂tanpa gamifikasi。Temuan lain menunjukkan pembelajaran游戏化的翻转课堂这是一个翻转课堂,它的教学活动,它的教学活动,它的教学活动,它的教学活动,它的教学活动,它的教学活动,它的教学活动,它的教学活动,它的教学活动。