Lucas Lopes Albuquerque Bastos, Alexandre Farbiarz
{"title":"A prática de jogos digitais e a expansão do círculo mágico no contexto da Midiatização","authors":"Lucas Lopes Albuquerque Bastos, Alexandre Farbiarz","doi":"10.22484/2177-5788.2022v48id4933","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Esse artigo tem como objetivo investigar como uma prática lúdica, a experiência com os dispositivos Amiibo, é influenciada pelo contexto social, cultural e tecnológico de midiatização. Como metodologia elegemos por uma revisão teórica a partir de um tripé de áreas temáticas: a midiatização; os jogos digitais e suas relações com a cultura; a cibercultura e as transformações nos fluxos comunicacionais. Como objeto de estudo optamos por analisar a linha de produtos tecnológicos chamada Amiibo, objetos que promovem interações com jogos digitais. Ao fim do estudo, entendemos que em um contexto de sociedade midiatizada, as práticas lúdicas sofrem influências dessa conjuntura social, cultural e tecnológica, relação essa pautada por diretrizes mercadológicas.","PeriodicalId":104126,"journal":{"name":"Revista de Estudos Universitários - REU","volume":"41 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-11-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Revista de Estudos Universitários - REU","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.22484/2177-5788.2022v48id4933","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Esse artigo tem como objetivo investigar como uma prática lúdica, a experiência com os dispositivos Amiibo, é influenciada pelo contexto social, cultural e tecnológico de midiatização. Como metodologia elegemos por uma revisão teórica a partir de um tripé de áreas temáticas: a midiatização; os jogos digitais e suas relações com a cultura; a cibercultura e as transformações nos fluxos comunicacionais. Como objeto de estudo optamos por analisar a linha de produtos tecnológicos chamada Amiibo, objetos que promovem interações com jogos digitais. Ao fim do estudo, entendemos que em um contexto de sociedade midiatizada, as práticas lúdicas sofrem influências dessa conjuntura social, cultural e tecnológica, relação essa pautada por diretrizes mercadológicas.