How does interface influence the level of analgesia when Virtual Reality distraction is used?

Joanna Piskorz, Marcin Czub, K. Urbańska, Małgorzata Mrula, Paweł Hodowaniec, M. Misiewicz
{"title":"How does interface influence the level of analgesia when Virtual Reality distraction is used?","authors":"Joanna Piskorz, Marcin Czub, K. Urbańska, Małgorzata Mrula, Paweł Hodowaniec, M. Misiewicz","doi":"10.1515/pjap-2015-0003","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Abstract This study investigates the effectiveness of virtual reality (VR) technology in distracting attention from pain. We tested how body engagement related to navigating the virtual environment (VE) influences the intensity of pain. Two different interfaces were used to play the same VE, and a cold pressor test was used for pain stimulation. A mixed design was used for the experiment. Sixty-six undergraduate students participated. One group navigated the game using a rotation sensor, head tracker and foot pedals (Body Movement Interface). Another group navigated only using their hands (Hand Movement Interface). Objective and subjective measures of pain were collected - the amount of time participants kept their hand in a container with cold water, and the participant’s assessment of the pain intensity on a visual analog scale (VAS). Participants also filled in questionnaires designed to measure feelings of presence in VE and emotional attitudes towards the game. We found no significant difference between the two used interfaces in their analgesic efficacy. In both groups during VR distraction, participants showed significantly higher levels of pain endurance than without VR distraction. Streszczenie Badanie eksperymentalne dotyczy efektywności rzeczywistości wirtualnej jako dystraktora od bodźców bólowych. Testowano wpływ zaangażowania ciała podczas sterowania grą na intensywność odczuwanego bólu. Dwa różne interfejsy zostały użyte do sterowania tym samym środowiskiem wirtualnym. Jedna z grup sterowała grą wykorzystując ruch całego ciała, druga grupa nawigowała wyłącznie za pomocą ruchu ręki. 66 studentów uczestniczyło jako osoby badane. Termiczna stymulacja zimnem została zastosowana jako bodziec bólowy. Miarą efektu analgetycznego był czas zanurzenia w zimnej wodzie ręki osoby badanej, oraz subiektywna ocena intensywności bólu na skali od 1 do 10. Osoby badane wypełniały także kwestionariusz poczucia obecności w środowisku wirtualnym, oraz odpowiadały na pytania dotyczące odczuć wobec gry. Zaobserwowano istotny efekt analgetyczny związany z użyciem wirtualnej rzeczywistości. Jednak, nie wykryto istotnych statystycznie różnic w efekcie analgetycznym pomiędzy różnymi metodami sterowania grą.","PeriodicalId":295882,"journal":{"name":"Polish Journal of Applied Psychology","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2014-03-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"2","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Polish Journal of Applied Psychology","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.1515/pjap-2015-0003","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 2

Abstract

Abstract This study investigates the effectiveness of virtual reality (VR) technology in distracting attention from pain. We tested how body engagement related to navigating the virtual environment (VE) influences the intensity of pain. Two different interfaces were used to play the same VE, and a cold pressor test was used for pain stimulation. A mixed design was used for the experiment. Sixty-six undergraduate students participated. One group navigated the game using a rotation sensor, head tracker and foot pedals (Body Movement Interface). Another group navigated only using their hands (Hand Movement Interface). Objective and subjective measures of pain were collected - the amount of time participants kept their hand in a container with cold water, and the participant’s assessment of the pain intensity on a visual analog scale (VAS). Participants also filled in questionnaires designed to measure feelings of presence in VE and emotional attitudes towards the game. We found no significant difference between the two used interfaces in their analgesic efficacy. In both groups during VR distraction, participants showed significantly higher levels of pain endurance than without VR distraction. Streszczenie Badanie eksperymentalne dotyczy efektywności rzeczywistości wirtualnej jako dystraktora od bodźców bólowych. Testowano wpływ zaangażowania ciała podczas sterowania grą na intensywność odczuwanego bólu. Dwa różne interfejsy zostały użyte do sterowania tym samym środowiskiem wirtualnym. Jedna z grup sterowała grą wykorzystując ruch całego ciała, druga grupa nawigowała wyłącznie za pomocą ruchu ręki. 66 studentów uczestniczyło jako osoby badane. Termiczna stymulacja zimnem została zastosowana jako bodziec bólowy. Miarą efektu analgetycznego był czas zanurzenia w zimnej wodzie ręki osoby badanej, oraz subiektywna ocena intensywności bólu na skali od 1 do 10. Osoby badane wypełniały także kwestionariusz poczucia obecności w środowisku wirtualnym, oraz odpowiadały na pytania dotyczące odczuć wobec gry. Zaobserwowano istotny efekt analgetyczny związany z użyciem wirtualnej rzeczywistości. Jednak, nie wykryto istotnych statystycznie różnic w efekcie analgetycznym pomiędzy różnymi metodami sterowania grą.
当使用虚拟现实分心时,界面如何影响镇痛水平?
摘要:本研究探讨了虚拟现实(VR)技术在转移疼痛注意力方面的有效性。我们测试了与虚拟环境(VE)导航相关的身体参与如何影响疼痛的强度。使用两个不同的接口播放相同的VE,并使用冷压试验进行疼痛刺激。试验采用混合设计。66名本科生参与。一组使用旋转传感器、头部追踪器和脚踏板(身体运动界面)来导航游戏。另一组只使用他们的手(手运动界面)导航。收集了客观和主观的疼痛测量-参与者将手放在装有冷水的容器中的时间,以及参与者在视觉模拟量表(VAS)上对疼痛强度的评估。参与者还填写了一份调查问卷,旨在衡量他们在游戏中的存在感和对游戏的情感态度。我们发现两种使用界面的镇痛效果无显著差异。在VR分心期间,两组参与者都表现出比没有VR分心时更高的疼痛耐力水平。streszzenie Badanie eksperymentalne dotyzy efektywności rzeczywistości virtualnej jako dystraktora od bodźców bólowych。睾酮wpływ zaangażowania ciała podczas sterowania growna intensywność odczuwanego bólu。Dwa różne interfejsy zostały użyte do sterowania tym samym środowiskiem virtualnym。Jedna z组sterowała grei wykorzystując ruch całego ciała,药物组nawigowała wyłącznie za pomocei ruchu ręki。66 studentów uczestniczyło jako osoby badane。茎突植物茎突植物została zastosowana jako bodziec bólowy。miarzoefektu angetycznego bybyczas zanurzenia w zimnejwodzie ręki osobybadanej, oraz subbiektywna ocena intensywności bólu na skali od 1 do 10。Osoby badane wypełniały także kwestionariusz poczucia obecności w środowisku virtualnym, oraz odpowiadały na pytania dotyczące odczuki wobec gry。观察结果显示,我们的镇痛效果不明显związany z użyciem virtualnej rzeczywistości。Jednak, nie wykryto istotnych statystycznie różnic w efekcie analgetycznym pomiędzy różnymi metodami sterowania growth。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信