{"title":"BLENDED LEARNING E PROBLEM BASED LEARNING APLICADOS NO ENSINO DOS CONCEITOS DE SEGURANÇA DA INFORMAÇÃO","authors":"Bruno Anselmo Guilhen, S. Kofuji","doi":"10.33965/ciaca2019_201914l027","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"A Segurança da Informação é uma disciplina do curso de nível médio técnico em informática e, devido à complexidade do conteúdo, este artigo propõe um método de aprendizado utilizando Blended Learning e Problem Based Learning para que os alunos tenham interesse e melhor aplicação teórico/prática do conteúdo. O método consiste na divisão do curso em duas etapas, na primeira etapa aplica-se Blended Learnig propondo a criação de um jogo envolvendo todo conteúdo da disciplina, juntamente com tarefas interativas, discussões e aplicação de tecnologia no ambiente de sala de aula. Na segunda etapa ocorre apenas o uso de tecnologia com aplicação do modelo de aula tradicional expositiva.","PeriodicalId":430906,"journal":{"name":"Atas da conferência Ibero-Americana WWW/Internet 2019","volume":"18 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2019-12-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Atas da conferência Ibero-Americana WWW/Internet 2019","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.33965/ciaca2019_201914l027","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
A Segurança da Informação é uma disciplina do curso de nível médio técnico em informática e, devido à complexidade do conteúdo, este artigo propõe um método de aprendizado utilizando Blended Learning e Problem Based Learning para que os alunos tenham interesse e melhor aplicação teórico/prática do conteúdo. O método consiste na divisão do curso em duas etapas, na primeira etapa aplica-se Blended Learnig propondo a criação de um jogo envolvendo todo conteúdo da disciplina, juntamente com tarefas interativas, discussões e aplicação de tecnologia no ambiente de sala de aula. Na segunda etapa ocorre apenas o uso de tecnologia com aplicação do modelo de aula tradicional expositiva.