Az e-sport iparág makro, mezo, mikro gazdasági szinten való elemzése

András Szentei, Pál Novák, Dávid Paár
{"title":"Az e-sport iparág makro, mezo, mikro gazdasági szinten való elemzése","authors":"András Szentei, Pál Novák, Dávid Paár","doi":"10.15170/mm.2021.56.01.01","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"A TANULMÁNY CÉLJA \nA technikai fejlődés és a digitalizáció hatására új médiafogyasztási felületek jelentek meg, ezen az új piacon pedig a szórakoztatóipar egy eddig nem létező kínálatot alakított ki, ennek részeként jött létre az e-sport. Az elektronikus játékok és a hozzá tartozó tartalmak aktív és passzív fogyasztása is népszerű a fiatalok között. A kapcsolódó szolgáltatók és a gazdasági környezet felmérése elsődleges fontosságú, ha egy új, fejlődő iparágat szeretnénk vizsgálni, hogy meghatározhassuk azon tényezőket, amelyek befolyással vannak az e-sport iparra. Célunk bemutatni az e-sport tevékenységet gazdasági szempontból vizsgáló, jelenleg fellelhető, mind kvalitatív, mind kvantitatív tudományos kutatásokat, publikációkat. \nALKALMAZOTT MÓDSZERTAN \nAz elérhető és releváns online adatbázis kereső rendszerekben célzottan, azonos keresőszavak (magyar és angol) révén szűkítettük a kutatás fókuszát az alábbiak szerint: (1) esport, e-sport, electronic sport és (2) economy, economics, business, revenue, income, sponsorship. Az adatbázis keresők egy részénél nem volt lehetőségünk szűkíteni a keresésünket a specifikus keresőszavak összekapcsolásával, ott törekedtünk a teljes feldolgozásra, a hógolyó-módszerrel választottunk ki minél több cikket, azok közül, amelyek megjelentek. A fellelhető irodalom áttekintése folyamán részletesen elemeztük azokat a publikációkat, amelyek címében vagy tartalmában megtalálhatóak voltak a fenti keresőszavak. Ezután kizártuk azokat a publikációkat, ahol ezen keresőszavak megléte ellenére tartalmilag mégsem volt releváns információ az e-sport iparággal kapcsolatban. \nLEGFONTOSABB EREDMÉNYEK \nAz e-sport iparág az élményalapú gazdaság részeként jellemezhető, egyfajta technológiai és szórakoztató iparági hibridként. Az e-sportot a szórakoztatóipar egy új, erősödő szereplőjeként határozhatjuk meg. A kutatás ideje alatt 33 olyan cikket találtunk, amely gazdasági értelemben foglalkozik az e-sport iparág valamely szegmensével. Feltárásra került a pénz körforgása az e-sport iparágban, ahol a követők/nézők számos terméket és szolgáltatást fogyasztanak: versenyek megtekintése, online és offline belépőjegyek vásárlása, egyéni és csapat támogatások, valamint „merchandising” termékek vásárlása. Cserébe élményeket, tárgyi eszközöket, szoftvereket, tapasztalatokat, valamint a videómegosztó felületeken, feliratkozások általi ajándékokat kaphatnak. \nGYAKORLATI JAVASLATOK \nA növekvő bevételek és a nézők számának növekedése miatt érdemes a további kutatások fókuszába helyezni az e-sport egyes szegmenseit, a közvetítésmegosztó szolgáltatókról csekély tudományos munka született eddig, amely a Magyarországon elérhető ilyen szolgáltatók nézőit vizsgálja, ezért ennek vizsgálatát elsődlegesnek gondoljuk.","PeriodicalId":106701,"journal":{"name":"Marketing & Menedzsment","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-06-21","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Marketing & Menedzsment","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.15170/mm.2021.56.01.01","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

A TANULMÁNY CÉLJA A technikai fejlődés és a digitalizáció hatására új médiafogyasztási felületek jelentek meg, ezen az új piacon pedig a szórakoztatóipar egy eddig nem létező kínálatot alakított ki, ennek részeként jött létre az e-sport. Az elektronikus játékok és a hozzá tartozó tartalmak aktív és passzív fogyasztása is népszerű a fiatalok között. A kapcsolódó szolgáltatók és a gazdasági környezet felmérése elsődleges fontosságú, ha egy új, fejlődő iparágat szeretnénk vizsgálni, hogy meghatározhassuk azon tényezőket, amelyek befolyással vannak az e-sport iparra. Célunk bemutatni az e-sport tevékenységet gazdasági szempontból vizsgáló, jelenleg fellelhető, mind kvalitatív, mind kvantitatív tudományos kutatásokat, publikációkat. ALKALMAZOTT MÓDSZERTAN Az elérhető és releváns online adatbázis kereső rendszerekben célzottan, azonos keresőszavak (magyar és angol) révén szűkítettük a kutatás fókuszát az alábbiak szerint: (1) esport, e-sport, electronic sport és (2) economy, economics, business, revenue, income, sponsorship. Az adatbázis keresők egy részénél nem volt lehetőségünk szűkíteni a keresésünket a specifikus keresőszavak összekapcsolásával, ott törekedtünk a teljes feldolgozásra, a hógolyó-módszerrel választottunk ki minél több cikket, azok közül, amelyek megjelentek. A fellelhető irodalom áttekintése folyamán részletesen elemeztük azokat a publikációkat, amelyek címében vagy tartalmában megtalálhatóak voltak a fenti keresőszavak. Ezután kizártuk azokat a publikációkat, ahol ezen keresőszavak megléte ellenére tartalmilag mégsem volt releváns információ az e-sport iparággal kapcsolatban. LEGFONTOSABB EREDMÉNYEK Az e-sport iparág az élményalapú gazdaság részeként jellemezhető, egyfajta technológiai és szórakoztató iparági hibridként. Az e-sportot a szórakoztatóipar egy új, erősödő szereplőjeként határozhatjuk meg. A kutatás ideje alatt 33 olyan cikket találtunk, amely gazdasági értelemben foglalkozik az e-sport iparág valamely szegmensével. Feltárásra került a pénz körforgása az e-sport iparágban, ahol a követők/nézők számos terméket és szolgáltatást fogyasztanak: versenyek megtekintése, online és offline belépőjegyek vásárlása, egyéni és csapat támogatások, valamint „merchandising” termékek vásárlása. Cserébe élményeket, tárgyi eszközöket, szoftvereket, tapasztalatokat, valamint a videómegosztó felületeken, feliratkozások általi ajándékokat kaphatnak. GYAKORLATI JAVASLATOK A növekvő bevételek és a nézők számának növekedése miatt érdemes a további kutatások fókuszába helyezni az e-sport egyes szegmenseit, a közvetítésmegosztó szolgáltatókról csekély tudományos munka született eddig, amely a Magyarországon elérhető ilyen szolgáltatók nézőit vizsgálja, ezért ennek vizsgálatát elsődlegesnek gondoljuk.
研究目的 科技进步和数字化带来了新的媒体消费平台,在这一新市场中,娱乐业开发出了前所未有的产品,电子竞技也因此应运而生。电子游戏和相关内容的主动和被动消费在年轻人中也很流行。在研究一个发展中的新兴产业时,对相关服务提供商和经济环境的评估至关重要,这样才能找出影响电子竞技产业的因素。我们的目的是介绍当前有关电子竞技经济学的学术研究和出版物,包括定性和定量研究。我们使用了现有的相关在线数据库搜索系统,通过使用相同的搜索词(匈牙利语和英语)来缩小研究范围,包括(1)电子竞技、电子体育、电子体育和(2)经济、经济学、商业、收入、收入、赞助。对于某些数据库搜索引擎,我们无法通过结合特定的搜索条件来缩小搜索范围,因此我们采用滚雪球的方法,从已发表的文章中尽可能多地选择文章,力求进行全面的处理。在审查现有文献的过程中,我们详细分析了那些在标题或内容中包含上述检索词的出版物。然后,我们剔除了那些尽管出现了这些关键词,但在内容上却没有电子竞技产业相关信息的出版物。主要结果 电子竞技产业可以说是体验经济的一部分,是技术和娱乐产业的混合体。电子竞技可以被定义为娱乐产业中新兴的参与者。在研究期间,我们发现有 33 篇文章从经济角度对电子竞技产业的某个环节进行了探讨。研究探讨了电子竞技产业中的货币流通问题,即追随者/观众消费各种产品和服务:观看比赛、购买在线和离线门票、个人和团队赞助以及购买商品。作为回报,他们可以通过视频共享平台和订阅获得体验、实物、软件、经验和礼品。进一步研究的重点 由于收入和观众人数不断增加,值得将进一步研究的重点放在电子竞技的特定细分市场上,迄今为止,有关流媒体服务的学术著作几乎没有对匈牙利现有此类服务的观众人数进行调查,因此我们认为这是一个优先事项。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信