PENGARUH APLIKASI MARBEL HURUF TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL HURUF ANAK USIA 4-5 TAHUN

Imtitsalul Kamilah Az-zahroh, Fahmi Fahmi, Luluk Asmawati
{"title":"PENGARUH APLIKASI MARBEL HURUF TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL HURUF ANAK USIA 4-5 TAHUN","authors":"Imtitsalul Kamilah Az-zahroh, Fahmi Fahmi, Luluk Asmawati","doi":"10.35568/earlychildhood.v6i2.2683","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Kemampuan mengenal huruf merupakan langkah awal bagi anak untuk memiliki kemampuan membaca dan menulis. Di era modern seperti saat ini pengenalan huruf menggunakan permainan edukatif pada gadget masih sangat kurang, anak-anak lebih banyak menggunakan gadget hanya untuk menonton dan bermain. Pada penelitian ini peneliti menggunakan aplikasi Marbel Huruf yaitu permainan edukatif digital yang memuat materi berkaitan dengan pengenalan huruf dan disajikan dengan berbagai permainan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh aplikasi marbel huruf terhadap kemampuan mengenal huruf anak usia 4-5 tahun. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif eksperimen dengan jenis penelitian quasi eksperimen. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu dengan observasi dan dokumentasi. Sampel yang digunakan pada penelitian ini yaitu 30 anak yang terdiri dari 15 anak sebagai kelompok eksperimen dan 15 anak sebagai kelompok kontrol. Teknik analisis data berupa statistik dengan mengunakan uji t yang menunjukkan tingkat signifikasi sebesar 0,010<0,05. Hal ini menunjukkan aplikasi marbel huruf memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan mengenal huruf. Hasil analisis juga menunjukkan rata-rata kelompok eksperimen pada pretest sebesar 53.87 dan posttest sebesar 55.73. Maka disimpulkan bahwa aplikasi marbel huruf dapat memiliki pengaruh terhadap kemampuan mengenal huruf anak usia 4-5 tahun dan kemampuan mengenal huruf meningkat.","PeriodicalId":267720,"journal":{"name":"Early Childhood: Jurnal Pendidikan","volume":"536 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-11-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Early Childhood: Jurnal Pendidikan","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.35568/earlychildhood.v6i2.2683","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Kemampuan mengenal huruf merupakan langkah awal bagi anak untuk memiliki kemampuan membaca dan menulis. Di era modern seperti saat ini pengenalan huruf menggunakan permainan edukatif pada gadget masih sangat kurang, anak-anak lebih banyak menggunakan gadget hanya untuk menonton dan bermain. Pada penelitian ini peneliti menggunakan aplikasi Marbel Huruf yaitu permainan edukatif digital yang memuat materi berkaitan dengan pengenalan huruf dan disajikan dengan berbagai permainan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh aplikasi marbel huruf terhadap kemampuan mengenal huruf anak usia 4-5 tahun. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif eksperimen dengan jenis penelitian quasi eksperimen. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu dengan observasi dan dokumentasi. Sampel yang digunakan pada penelitian ini yaitu 30 anak yang terdiri dari 15 anak sebagai kelompok eksperimen dan 15 anak sebagai kelompok kontrol. Teknik analisis data berupa statistik dengan mengunakan uji t yang menunjukkan tingkat signifikasi sebesar 0,010<0,05. Hal ini menunjukkan aplikasi marbel huruf memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan mengenal huruf. Hasil analisis juga menunjukkan rata-rata kelompok eksperimen pada pretest sebesar 53.87 dan posttest sebesar 55.73. Maka disimpulkan bahwa aplikasi marbel huruf dapat memiliki pengaruh terhadap kemampuan mengenal huruf anak usia 4-5 tahun dan kemampuan mengenal huruf meningkat.
标签应用程序对4-5岁儿童识别能力的影响
识字是孩子掌握阅读和写作能力的第一步。在像今天这样的现代时代,使用教育游戏的语音识别还远远不够,孩子们更喜欢用电子游戏来观看和玩。在这项研究中,研究人员使用带有数字教育功能的电子游戏Marbel应用程序,该应用与字母识别有关,并与有趣的游戏一起呈现。本研究旨在探讨标签应用程序对4-5岁儿童字母识别能力的影响。本研究采用实验quasi研究类型的实验定量方法。这项研究的数据收集技术是观察和记录。本研究采用了30个儿童作为实验小组,15个儿童作为控制小组。使用t测试进行的数据分析技术显示了0.010 < 0.05的意义。这表明,标签应用程序对识别字母的能力有很大的影响。分析结果还显示,前测的平均小组为53.87,后测的平均为55.73。然后得出结论,标签应用程序可以影响4-5岁儿童的字母识别能力和增加字母识别能力。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信