Gamificación en la educación: Experiencia basada en la diversidad ecuatoriana.

Carlos Luis Sánchez Pacheco
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Abstract

Este presente artículo aborda la Gamificación como práctica educativa a manera de experiencia en la diversidad ecuatoriana. Comenzamos por delinear las características de lo que hoy se describe como Cultura Digital y sus implicaciones para el entorno escolar; luego analizamos la consecuente necesidad de un cambio en las prácticas pedagógicas. Luego, como alternativa a este cambio, proponemos la Gamificación escolar, una estrategia que consiste en insertar elementos y estética de los juegos electrónicos en el aula para trabajar los contenidos de una manera más amena la cual motiva al jugador a descubrir nuevas formas de permanecer en la educación. Dada la gran cantidad de personas de todas las edades que se encuentran inmersas en el mundo de los juegos y los expresivos resultados que ya ha obtenido el ámbito corporativo, especialmente el Marketing, con prácticas gamificadas, se cree que esta estrategia puede contribuir a un aprendizaje efectivo dada su potencia para involucrar a las personas a través de tareas placenteras, desafiantes e intrigantes, bajo la etiqueta de misiones. El artículo finaliza con la afirmación de que, para implementar la gamificación en las prácticas pedagógicas, los docentes necesitan conocer y comprender la lógica de los juegos electrónicos y su funcionamiento. Solo así podrán reproducir la mecánica de estos juegos en el aula de forma analógica.
教育中的游戏化:基于厄瓜多尔多样性的经验。
本文将游戏化作为一种教育实践,作为厄瓜多尔多样性的经验。我们首先概述了今天被称为数字文化的特征及其对学校环境的影响;然后,我们分析了由此产生的教学实践改变的必要性。然后,作为这种改变的替代方案,我们提出了学校游戏化,这是一种在课堂中插入电子游戏元素和美学的策略,以一种更有趣的方式工作内容,激励玩家发现新的方式留在教育中。由于大量各年龄段的人都在游戏世界和expresivos成果已获得公司,尤其是营销领域,包括gamificadas做法,但据认为,这种策略能够有效学习由于功率人通过参与任务高高兴兴、挑战性和intrigantes标签下的任务。本文的结论是,为了在教学实践中实施游戏化,教师需要了解和理解电子游戏的逻辑及其功能。只有这样,他们才能在课堂上以模拟的方式再现这些游戏的机制。
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