Gamificación aplicada a la educación: videojuego Serpientes y Escaleras

J. Ortíz-Ramírez, Javier Bravo-Agapito
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Abstract

La educación, en general, y las universidades, en particular, están constantemente buscando nuevas formas de trasmitir el conocimiento. En los últimos años, la tecnología ha permitido que se consiga este objetivo, haciendo que el aprendizaje sea más cercano y accesible; sin embargo, existen algunos obstáculos que la tecnología por sí sola no es capaz de superar, y ahí es donde entra en juego un concepto que, a pesar de no ser nuevo, está aún poco explotado: la gamificación. En este trabajo se presenta un ejemplo de gamificación aplicado a la educación, el videojuego Serpientes y Escaleras, incorporando elementos psicológicos como la motivación, los estímulos o las emociones −muy habituales en los videojuegos−, que aumentan el interés y la concentración de los estudiantes en el aprendizaje de ciertas materias. Finalmente, se realiza una retrospectiva general del proyecto y se exponen ideas para estudios futuros que puedan ampliar los objetivos de este trabajo, cuyo desarrollo se realizó en el contexto del trabajo fin de grado de Ingeniería Informática y donde se utilizó la asignatura de Autómatas y Procesadores de Lenguajes como materia de ejemplo para la enseñanza.
游戏化在教育中的应用:蛇和梯子电子游戏
总的来说,教育,特别是大学,一直在寻找传播知识的新方法。近年来,技术使这一目标得以实现,使学习更接近和更容易获得;然而,有一些障碍是技术本身无法克服的,这就是一个概念发挥作用的地方,尽管它并不新鲜,但仍然很少被开发:游戏化。在这种情况下,游戏化是一种教育策略,它结合了心理元素,如动机、刺激或情绪,这在电子游戏中很常见,增加了学生在学习某些科目时的兴趣和注意力。最后,进行一次全面回顾和研究未来可能扩大这项工作,其发展目标开展工作的范围内以计算机科学程度和使用的机器人课程和教育方面的语言如处理器。
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