{"title":"PERILAKU AGRESIF PADA SISWA SMP YANG BERMAIN GAME ONLINE","authors":"Octa Reni Setiawati, Agin gunado","doi":"10.33024/JPM.V1I1.1413","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"ABSTRACT: AGRESIF BEHAVIOR IN MIDDLE SCHOOL STUDENT WHO PLAY ONLINE GAMES Introduction:Playing online games has become part of the lifestyle. Increased in online games player is supported by the development of very fast internet, in Indonesia internet user has reached 63 million people from the total population. One of the negative impact of online games is emersion of aggressive behavior by the player, like speaking harshly, slamming or throwing a game device, even hitting players who are next to them. Purpose: The aim of this study is to describe the aggressive behavior in junior high school students who play online games in Bandar Lampung Year 2019. Methods: This study was analytic cross sectional with a total sample of 539 students. Results: This study has found 98 students (18.2%) with a low level of aggressive behavior, 403 students (74.8%) with a moderate level of aggressive behavior, and 38 students (7.1%) with a high level of aggressive behavior. Conclusion: Based on the results of the study, the average aggressive behavior in junior high school students who play online games in Bandar Lampung has a moderate level of aggressive behavior. Keywords: The intensity of playing online games, aggressive behavior, internet Latar Belakang: Bermain game onlinesudah menjadi bagian dari gaya hidup. Meningkatnya player game online didukung oleh perkembangan internet yang sangat cepat, di Indonesia pengguna internet mencapai 63 juta orang dari total jumlah penduduk. Salah satu dampak negative dari fame online adalah munculnya perilaku agresif pada pemain, seperti berkata kasar, membanting atau melempar perangkat game, bahkan memukul pemain yang berada disebelahnya. Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran perilaku agresif pada Siswa SMP yang bermain gameonlinedi Bandar Lampung Tahun 2019. Metode Penelitian: Desain penelitian ini adalah analitik cross sectionaldengan jumlah total sampel 539 Siswa. Hasil:Penelitian ini menemukan 98 siswa (18,2%) dengan perilaku agresif tingkat rendah, 403 siswa (74,8%) dengan perilaku agresif tingkat sedang, serta 38 siswa (7,1%) dengan perilaku agresif tingkat tinggi. Kesimpulan: Berdasarkan hasil penelitian, rata-rata perilaku agresif pada siswa SMP yang bermain game onlinedi Bandar Lampung memiliki perilaku agresif tingkat sedang. Kata Kunci: Intensitas bermain game online, perilaku agresif, internetesehatan.","PeriodicalId":366408,"journal":{"name":"Jurnal Psikologi Malahayati","volume":"1995 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2019-07-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"5","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Psikologi Malahayati","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.33024/JPM.V1I1.1413","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 5
Abstract
ABSTRACT: AGRESIF BEHAVIOR IN MIDDLE SCHOOL STUDENT WHO PLAY ONLINE GAMES Introduction:Playing online games has become part of the lifestyle. Increased in online games player is supported by the development of very fast internet, in Indonesia internet user has reached 63 million people from the total population. One of the negative impact of online games is emersion of aggressive behavior by the player, like speaking harshly, slamming or throwing a game device, even hitting players who are next to them. Purpose: The aim of this study is to describe the aggressive behavior in junior high school students who play online games in Bandar Lampung Year 2019. Methods: This study was analytic cross sectional with a total sample of 539 students. Results: This study has found 98 students (18.2%) with a low level of aggressive behavior, 403 students (74.8%) with a moderate level of aggressive behavior, and 38 students (7.1%) with a high level of aggressive behavior. Conclusion: Based on the results of the study, the average aggressive behavior in junior high school students who play online games in Bandar Lampung has a moderate level of aggressive behavior. Keywords: The intensity of playing online games, aggressive behavior, internet Latar Belakang: Bermain game onlinesudah menjadi bagian dari gaya hidup. Meningkatnya player game online didukung oleh perkembangan internet yang sangat cepat, di Indonesia pengguna internet mencapai 63 juta orang dari total jumlah penduduk. Salah satu dampak negative dari fame online adalah munculnya perilaku agresif pada pemain, seperti berkata kasar, membanting atau melempar perangkat game, bahkan memukul pemain yang berada disebelahnya. Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran perilaku agresif pada Siswa SMP yang bermain gameonlinedi Bandar Lampung Tahun 2019. Metode Penelitian: Desain penelitian ini adalah analitik cross sectionaldengan jumlah total sampel 539 Siswa. Hasil:Penelitian ini menemukan 98 siswa (18,2%) dengan perilaku agresif tingkat rendah, 403 siswa (74,8%) dengan perilaku agresif tingkat sedang, serta 38 siswa (7,1%) dengan perilaku agresif tingkat tinggi. Kesimpulan: Berdasarkan hasil penelitian, rata-rata perilaku agresif pada siswa SMP yang bermain game onlinedi Bandar Lampung memiliki perilaku agresif tingkat sedang. Kata Kunci: Intensitas bermain game online, perilaku agresif, internetesehatan.
摘要:玩网络游戏已成为中学生生活方式的一部分。网络游戏玩家的增加是由非常快速的互联网发展所支持的,在印度尼西亚,互联网用户已经达到总人口的6300万人。网络游戏的负面影响之一是玩家的攻击性行为的出现,比如说话严厉,摔或扔游戏设备,甚至打旁边的玩家。目的:本研究的目的是描述2019年楠榜市初中生玩网络游戏的攻击行为。方法:本研究采用横断面分析方法,共抽样539名学生。结果:本研究共发现98名学生具有低水平攻击行为(18.2%),403名学生具有中等水平攻击行为(74.8%),38名学生具有高水平攻击行为(7.1%)。结论:根据研究结果,楠榜市初中生网络游戏攻击行为的平均水平为中等水平。关键词:网络游戏强度,攻击行为,网络Latar Belakang: Bermain网络游戏,menjadi bagian dari gaya hidup。玩家在线游戏didukung oleh perkembangan internet yang sangat cepat, di Indonesia pengguna internet mencapai 63 juta orang dari total jumlah penduduk。Salah satu dampak负dari名声在线adalah munculnya peraku积极的padpadpain,独立的berkata kasar,成员一个melempar perangkat游戏,bahkan memukul pemain yang berada disebelahnya。Tujuan: Penelitian ini bertujuan为她mengetahui gambaran perilaku agresif篇Siswa SMP杨bermain gameonlinedi班达尔楠榜Tahun 2019。Penelitian方法:Desain Penelitian ini adalah - analitil - sectional alengan - jumlah总样品539 Siswa。Hasil:Penelitian ini menemukan 98 siswa (18.2%) dengan pereraku族族好斗的人,403 siswa (74.8%) dengan pereraku族族好斗的人,serta 38 siswa (7.1%) dengan pereraku族好斗的人。Kesimpulan: Berdasarkan hasil penelitian, rata-rata perilaku agresif篇siswa SMP杨bermain游戏onlinedi班达尔楠榜memiliki perilaku agresif tingkat sedang。Kata Kunci: intensita主要是在线游戏,危险的侵略性,互联网的攻击。