{"title":"A REALIDADE VIRTUAL COMO ICONOFAGIA PURA NO ANÚNCIO PUBLICITÁRIO","authors":"Maicon Ferreira de Souza, Marieli Antoniucci","doi":"10.7867/1981-9943.2020v14n2p196-211","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Em meio a uma grande quantidade anúncios publicitários veiculados nas mídias, uma forma de diferenciar as campanhas publicitárias, e em decorrência chamar atenção do público, é a experiência de uso do produto, preferencialmente com formatos e linguagens diferenciadas, as quais tem objetivo de construir ou reforçar imagens a respeito da marca na memória do consumidor. Baitello Júnior (2014) vê a imagem como resultado da soma da percepção de diversos ícones, normalmente criada a partir da devoração de outras imagens, um fenômeno chamado de iconofagia. Uma das formas de estimular a iconofagia no ambiente publicitário, é o uso de realidade virtual, neste sentido, o objetivo deste trabalho é apresentar a realidade virtual como nova forma de publicidade, com foco principalmente em proporcionar experiências de consumo anterior a compra do produto. Para isso, imagens de campanhas recentes da BMW são relacionadas com uma campanha anterior que utilizou a realidade virtual. Em uma segunda etapa, foram analisadas campanhas das marcas Merrell e Volvo, que com estratégias diferentes, buscavam agregar valor na memória do consumidor, se diferenciando dos concorrentes em suas estratégias de comunicação. Ao final deste estudo, percebe-se que o anúncio publicitário ordinário, exposto em meio a diversos outros, não é suficiente para demonstrar a experiência de consumo, por outro lado, não se pode descartar os princípios tradicionais do pensamento publicitário.","PeriodicalId":151958,"journal":{"name":"Linguagens - Revista de Letras, Artes e Comunicação","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2020-08-21","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Linguagens - Revista de Letras, Artes e Comunicação","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.7867/1981-9943.2020v14n2p196-211","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
Em meio a uma grande quantidade anúncios publicitários veiculados nas mídias, uma forma de diferenciar as campanhas publicitárias, e em decorrência chamar atenção do público, é a experiência de uso do produto, preferencialmente com formatos e linguagens diferenciadas, as quais tem objetivo de construir ou reforçar imagens a respeito da marca na memória do consumidor. Baitello Júnior (2014) vê a imagem como resultado da soma da percepção de diversos ícones, normalmente criada a partir da devoração de outras imagens, um fenômeno chamado de iconofagia. Uma das formas de estimular a iconofagia no ambiente publicitário, é o uso de realidade virtual, neste sentido, o objetivo deste trabalho é apresentar a realidade virtual como nova forma de publicidade, com foco principalmente em proporcionar experiências de consumo anterior a compra do produto. Para isso, imagens de campanhas recentes da BMW são relacionadas com uma campanha anterior que utilizou a realidade virtual. Em uma segunda etapa, foram analisadas campanhas das marcas Merrell e Volvo, que com estratégias diferentes, buscavam agregar valor na memória do consumidor, se diferenciando dos concorrentes em suas estratégias de comunicação. Ao final deste estudo, percebe-se que o anúncio publicitário ordinário, exposto em meio a diversos outros, não é suficiente para demonstrar a experiência de consumo, por outro lado, não se pode descartar os princípios tradicionais do pensamento publicitário.