Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Pembelajaran Matematika untuk Kelas VIII di MTsN 2 Pasaman

Rafika Sani, Liza Efriyanti, Supriadi Supriadi, Sarwo Derta
{"title":"Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Pembelajaran Matematika untuk Kelas VIII di MTsN 2 Pasaman","authors":"Rafika Sani, Liza Efriyanti, Supriadi Supriadi, Sarwo Derta","doi":"10.31004/anthor.v1i5.46","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini dilakukan dari permasalahan yang penulis temukan saat observasi di MTsN 2 Pasaman yang mana selama ini guru belum memaksimalkan memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran matematika, siswa hanya mengandalkan pembelajaran dari guru secara verbal, sehingga siswa cepat bosan ketika pembelajaran berlangsung dan sulit memahami materi yang diajarkan guru. Oleh karena itu penulis merancang media pembelajaran berbasis Augmented Reality agar dapat sebagai salah satu alternative media pembelajaran. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan rancangan media penunjang pembelajaran matematika berbasis Augmented Reality yang valid, praktis dan efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo, yang terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Dan uji produk dilakukan pada penelitian ini yaitu uji Validitas yang diberikan kepada dosen ahli bidang atau ahli bidang studi, uji Praktikalitas yang dilakukan oleh guru mata pelajaran matematika dan uji Efektifitas yang diberikan kepada siswa di MTsN 2 Pasaman kelas VIII. Berdasarkan hasil uji produk yang sudah dilakukan oleh penulis dari uji validitas mendapatkan nilai rata-ratanya adalah 0,84 yang dinyatakan valid, untuk uji praktikalitas yang didapat dengan nilai rata-ratanya adalah 0,88 yang dinyatakan praktis dan untuk uji efektifitas mendapatkan nilai rata-ratanya adalah 0,87 yang dinyatakan efektif.","PeriodicalId":286925,"journal":{"name":"ANTHOR: Education and Learning Journal","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-09-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"ANTHOR: Education and Learning Journal","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.31004/anthor.v1i5.46","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Penelitian ini dilakukan dari permasalahan yang penulis temukan saat observasi di MTsN 2 Pasaman yang mana selama ini guru belum memaksimalkan memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran matematika, siswa hanya mengandalkan pembelajaran dari guru secara verbal, sehingga siswa cepat bosan ketika pembelajaran berlangsung dan sulit memahami materi yang diajarkan guru. Oleh karena itu penulis merancang media pembelajaran berbasis Augmented Reality agar dapat sebagai salah satu alternative media pembelajaran. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan rancangan media penunjang pembelajaran matematika berbasis Augmented Reality yang valid, praktis dan efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo, yang terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Dan uji produk dilakukan pada penelitian ini yaitu uji Validitas yang diberikan kepada dosen ahli bidang atau ahli bidang studi, uji Praktikalitas yang dilakukan oleh guru mata pelajaran matematika dan uji Efektifitas yang diberikan kepada siswa di MTsN 2 Pasaman kelas VIII. Berdasarkan hasil uji produk yang sudah dilakukan oleh penulis dari uji validitas mendapatkan nilai rata-ratanya adalah 0,84 yang dinyatakan valid, untuk uji praktikalitas yang didapat dengan nilai rata-ratanya adalah 0,88 yang dinyatakan praktis dan untuk uji efektifitas mendapatkan nilai rata-ratanya adalah 0,87 yang dinyatakan efektif.
这项研究是由作者在MTsN 2 Pasaman观察中发现的问题进行的,这些问题教师在数学学习中没有最大限度地利用技术,学生只依赖于口头学习,因此学生在学习过程中容易感到无聊,很难理解老师教授的材料。因此,作者设计基于增强现实的学习媒体,以便成为替代学习媒体之一。因此,本研究的目的是设计一种基于增强现实、实用和有效的基于数学学习基础的媒体设计。该研究使用的方法是研究与发展的方法,使用多种媒体发展生命周期,由六阶段组成,即概念、设计、收集材料、汇集、汇集、测试和分配。在本研究中进行的产品测试是对专家教授或研究专家进行的有效性测试。根据验证有效性的作者所做的产品测试结果,得到的平均价值为0.84,用平均价值获得的实用性测试为0.88,而有效的测试得到的平均价值为0.87。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信