{"title":"Weltspiele und Spielkulturen","authors":"Jochen Koubek, Stefan Werning","doi":"10.5771/9783741001116-327","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Einleitung Computerspiele sind ein globales Medium. Die Dominanz der amerikanischen und japanischen Hardwarehersteller hat einerseits zur Folge, dass sich die Plattformen für Software, darunter digitale Spiele, weltweit auf einige wenige Varianten beschränken, die Publisher der Software damit andererseits mit wenig Aufwand einen Weltmarkt bedienen können. Pong (Atari, 1972), Space Invaders (Taito, 1978) und Tetris (Paschitnow. 1984) waren internationale Erfolge, sei es in der ursprünglichen Form oder als eine von zahlreichen Kopien und Imitationen., Trotz ihrer polyglotten Verbreitung soll in diesem Aufsatz die Frage untersucht werden, inwiefern Computerspiele kulturelle, nationale und lokale Eigenarten aufweisen können, wodurch eine Analyse unter diesen Gesichtspunkten eine gewinnbringende Perspektive für die Game Studies darstellen würde. Die zentrale Frage lautet daher: Wie lässt sich der kulturelle Charakter von Computerspielen methodisch erschließen und systematisch darstellen? Im Folgenden werden produktions-, werkund wirkästhetische Betrachtungsweisen vorgestellt, die von Eigenschaften der Produktion über einen transmedialen und kulturellen Vergleich formästhetischer Merkmale auf die interpretationsbedürftige Bedeutungsebene konkreter Werke fokussiert, wodurch Spiele als kulturelle Ausdrucksform erschlossen werden. An dieser Stelle soll die nicht unproblematische Identifizierung von Nation und Kultur zumindest Erwähnung finden: Eine detailliertere Analyse müsste hier eine deutliche Trennung vornehmen, was allerdings kulturgeschichtliche Betrachtungen erfordern würde, die in diesem Aufsatz nicht geliefert werden können. Aus Gründen der Einfachheit und dem Überblickscharakter dieses Textes geschuldet, sollen daher kulturelle Eigenarten von Computerspielen auch dort innerhalb von Landesgrenzen gesucht werden, wo sie nicht notwendigerweise zusammenfallen.","PeriodicalId":354192,"journal":{"name":"Cosmoplitan Cinema","volume":"70 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Cosmoplitan Cinema","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.5771/9783741001116-327","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Einleitung Computerspiele sind ein globales Medium. Die Dominanz der amerikanischen und japanischen Hardwarehersteller hat einerseits zur Folge, dass sich die Plattformen für Software, darunter digitale Spiele, weltweit auf einige wenige Varianten beschränken, die Publisher der Software damit andererseits mit wenig Aufwand einen Weltmarkt bedienen können. Pong (Atari, 1972), Space Invaders (Taito, 1978) und Tetris (Paschitnow. 1984) waren internationale Erfolge, sei es in der ursprünglichen Form oder als eine von zahlreichen Kopien und Imitationen., Trotz ihrer polyglotten Verbreitung soll in diesem Aufsatz die Frage untersucht werden, inwiefern Computerspiele kulturelle, nationale und lokale Eigenarten aufweisen können, wodurch eine Analyse unter diesen Gesichtspunkten eine gewinnbringende Perspektive für die Game Studies darstellen würde. Die zentrale Frage lautet daher: Wie lässt sich der kulturelle Charakter von Computerspielen methodisch erschließen und systematisch darstellen? Im Folgenden werden produktions-, werkund wirkästhetische Betrachtungsweisen vorgestellt, die von Eigenschaften der Produktion über einen transmedialen und kulturellen Vergleich formästhetischer Merkmale auf die interpretationsbedürftige Bedeutungsebene konkreter Werke fokussiert, wodurch Spiele als kulturelle Ausdrucksform erschlossen werden. An dieser Stelle soll die nicht unproblematische Identifizierung von Nation und Kultur zumindest Erwähnung finden: Eine detailliertere Analyse müsste hier eine deutliche Trennung vornehmen, was allerdings kulturgeschichtliche Betrachtungen erfordern würde, die in diesem Aufsatz nicht geliefert werden können. Aus Gründen der Einfachheit und dem Überblickscharakter dieses Textes geschuldet, sollen daher kulturelle Eigenarten von Computerspielen auch dort innerhalb von Landesgrenzen gesucht werden, wo sie nicht notwendigerweise zusammenfallen.