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Abstract
Sous la dénomination de disséminations vidéoludiques nous regroupons trois types de productions successives : ludo-éducatif, serious games, gamification. Nous comparons le cadre socio-technique de ces trois régimes dans leurs différents aspects : conditions techniques, imaginaire des concepteurs, structuration des contenus, modèles de production socio-économique, modalités d’appropriation par le public. Nous examinons ensuite la validité du concept de disséminations vidéoludiques afin d’en faire apparaître les points communs et nous nous penchons particulièrement sur la question de leur nature ludique. Enfin nous essayons de comprendre la signification sociale et culturelle de cette extension de l’utilisation du jeu, liée à l’avènement d’une société prétendue ludique, mais servant aussi de masque à la progression de la rationalisation et du contrôle de nos activités.