{"title":"Metode Bermain di Lingkungan Pantai Sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Lompat Tinggi Siswa Sekolah Menengah Pertama","authors":"Qanet Hayatunnufus, L. S. W. Kusuma, Eko Sucipto","doi":"10.36312/dpe.v1i1.606","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil penerapan metode bermain di lingkungan pantai terhadap peningkatan hasil belajar lompat tinggi pada siswa kelas VIII B SMP Negeri 4 Taliwang. Metode penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII B SMP Negeri 4 Taliwang yang berjumlah 22 orang. Untuk pengumpulan data diperoleh dengan mengamati dan menguji hasil belajar siswa dengan instrumen tes berupa: (1) Penilaian Afektif, (2) Penilaian Kognitif, dan (3) Penilaian Psikomotor. Sedangkan teknik analisis data menggunakan pertanyaan langsung dengan taraf signifikansi 100%. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa persentase kriteria hasil belajar siswa pada setiap siklus mengalami peningkatan yang baik. Siklus 1 rata-rata hasil belajar siswa untuk aspek kognitif, psikomotor dan afektif adalah 73,21. Sedangkan, siklus 2 rata-rata hasil belajar siswa untuk aspek kognitif, psikomotor dan afektif adalah 81,64. Kesimpulan dalam penelitian ini menunjukkan bahwa setelah penerapan metode bermain di lingkungan pantai dapat meningkatkan hasil belajar lompat tinggi pada siswa kelas VIII B SMP Negeri 4 Taliwang. \nThe Method of Playing in the Beach Environment as an Effort to Improve the Junior High School Students’ High Jumping Ability \nAbstract \nThe purpose of this study was to determine the results of the implementation of the method of playing in a beach environment on improving high jump learning outcomes in class VIII B students of SMP Negeri 4 Taliwang. This research method uses Classroom Action Research. The sample in this study was class VIII B students of SMP Negeri 4 Taliwang, totaling 22 people. For data collection, it was obtained by observing and testing student learning outcomes with test instruments in the form of: (1) Affective Assessment, (2) Cognitive Assessment, and (3) Psychomotor Assessment. While the data analysis technique used direct questions with a significant level of 100%. The results of the study revealed that the percentage of student learning outcomes criteria in each cycle experienced a good increase. Cycle 1 the average student learning outcomes for cognitive, psychomotor and affective aspects is 73.21 while cycle 2 the average student learning outcomes for cognitive, psychomotor and affective aspects is 81.64. The conclusion of this study shows that after the application of the method of playing in a beach environment can improve high jump learning outcomes in class VIII B students of SMP Negeri 4 Taliwang.","PeriodicalId":178424,"journal":{"name":"Discourse of Physical Education","volume":"33 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-02-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Discourse of Physical Education","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.36312/dpe.v1i1.606","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil penerapan metode bermain di lingkungan pantai terhadap peningkatan hasil belajar lompat tinggi pada siswa kelas VIII B SMP Negeri 4 Taliwang. Metode penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII B SMP Negeri 4 Taliwang yang berjumlah 22 orang. Untuk pengumpulan data diperoleh dengan mengamati dan menguji hasil belajar siswa dengan instrumen tes berupa: (1) Penilaian Afektif, (2) Penilaian Kognitif, dan (3) Penilaian Psikomotor. Sedangkan teknik analisis data menggunakan pertanyaan langsung dengan taraf signifikansi 100%. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa persentase kriteria hasil belajar siswa pada setiap siklus mengalami peningkatan yang baik. Siklus 1 rata-rata hasil belajar siswa untuk aspek kognitif, psikomotor dan afektif adalah 73,21. Sedangkan, siklus 2 rata-rata hasil belajar siswa untuk aspek kognitif, psikomotor dan afektif adalah 81,64. Kesimpulan dalam penelitian ini menunjukkan bahwa setelah penerapan metode bermain di lingkungan pantai dapat meningkatkan hasil belajar lompat tinggi pada siswa kelas VIII B SMP Negeri 4 Taliwang.
The Method of Playing in the Beach Environment as an Effort to Improve the Junior High School Students’ High Jumping Ability
Abstract
The purpose of this study was to determine the results of the implementation of the method of playing in a beach environment on improving high jump learning outcomes in class VIII B students of SMP Negeri 4 Taliwang. This research method uses Classroom Action Research. The sample in this study was class VIII B students of SMP Negeri 4 Taliwang, totaling 22 people. For data collection, it was obtained by observing and testing student learning outcomes with test instruments in the form of: (1) Affective Assessment, (2) Cognitive Assessment, and (3) Psychomotor Assessment. While the data analysis technique used direct questions with a significant level of 100%. The results of the study revealed that the percentage of student learning outcomes criteria in each cycle experienced a good increase. Cycle 1 the average student learning outcomes for cognitive, psychomotor and affective aspects is 73.21 while cycle 2 the average student learning outcomes for cognitive, psychomotor and affective aspects is 81.64. The conclusion of this study shows that after the application of the method of playing in a beach environment can improve high jump learning outcomes in class VIII B students of SMP Negeri 4 Taliwang.
本研究的目的是确定在海滨玩游戏方法对SMP SMP 4 tawang学生跳高成绩提高的应用结果。本研究方法采用课堂行动研究(PTK)。本研究的样本是国立初中生八B班,共有22名塔利班成员。对学习结果收集数据通过观察和测试仪器测试的学生情绪评估:(1)、(2)认知能力评估,(3)心理评估。而数据分析技术直接与重要性程度100%使用问题。研究结果显示,学生的学习结果标准的比例每一样美好的增长周期。1循环平均学生认知、心理运动和情感方面的学习结果为73.21。而学习结果,平均2个周期的学生的认知能力,心理和情绪方面是81.64。这项研究的结论是,在使用海滩环境游戏方法后,可以增加SMP SMP SMP 4班学生的跳高成绩。播放的方法》《小海滩的美国环境署努力to Improve高中学生“高跳不在乎抽象这个研究的目的是为了个重大播放方法》《implementation of The results in a海滩环境在jump学习outcomes in improving高中课4 Taliwang国家VIII B初中的学生。这个研究方法利用教室动作研究。本研究的样本是国立中学四年级学生,共22人。对于数据收集,它受到观察和测试学生学习的影响,结果是:(1)情感评估,(2)认知评估,和(3)精神评估。尽管数据分析技术问题的性质是100%的。研究结果显示,学生学习的结果是在每轮实验中都受到了批判。一般学生学习的结果是73.21而一般学生学习的结果是33.81 .64。这项研究的结论是,在海滩环境应用的方法使用后,在美国初中四年级的学生中,出现了令人印象深刻的高空跳跃学习。