O PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO VINCULADO À LUDICIDADE COMO FERRAMENTA EM SALA DE AULA

C. Rodrigues, Benivaldo Aparecido de Almeida, C. L. A. Maciel, Cláudia de Oliveira Martins, Thaís Martins
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Abstract

Introdução: Esta pesquisa encontra-se em andamento numa perspectiva envolta ao processo de alfabetização e letramento, considerando a ludicidade como ferramenta capaz de contribuir em sala de aula, abrindo horizontes para o desenvolvimento físico, intelectual, emocional e cognitivo dos educandos. Objetivo: Objetivou-se evidenciar que o uso de aspectos lúdicos tem fundamental importância para que se alcance o desenvolvimento pleno das crianças por intermédio de jogos que foram levados para sala de aula em turma de alfabetização. Material e método: consiste em uma pesquisa que segue uma linha construtivista, com uma proposta de desenvolver as habilidades e a criatividade dos alunos, sendo o lócus da pesquisa a Escola Estadual Oswaldita Eliza Teixeira Couto localizada em Santo Antônio do Leverger-MT. Inicialmente, foi apresentado aos alunos a brincadeira do “Bingo Sonoro” em sala de aula. Na segunda aula, os alunos participaram do jogo “Dominó de Palavras”. Na terceira aula os alunos participaram da brincadeira: “Palavra dentro de Palavra”. Finalizando essas etapas, os alunos receberam certificados de participação na experiência pedagógica Resultados: Ao final desta pesquisa os alunos apropriaram e desenvolveram habilidades relacionadas ao processo de alfabetização e letramento, facilitando tanto o progresso da personalidade integral dos educandos, como o progresso de cada uma de suas funções psicológicas, intelectuais, morais e cognitivas, incentivando as relações de sociabilidade, resolução de problemas e a proposição de desafios inovadores. Conclusão: a inserção de jogos pedagógicos como mais uma ferramenta de ensino em sala de aula tende a contribuir para o avanço dos educandos no ambiente escolar, pois possibilita que eles aprendam de uma forma prazerosa e lúdica.
识字和读写的过程与作为课堂工具的游戏性相联系
简介:本研究以识字和读写过程为视角,将趣味性视为一种能够在课堂上做出贡献的工具,为学生的身体、智力、情感和认知发展开辟视野。目的:目的是强调游戏方面的使用具有根本的重要性,以实现儿童的全面发展,通过游戏被带到课堂上的识字班。材料和方法:这是一项遵循建构主义路线的研究,旨在培养学生的技能和创造力,研究地点是位于圣托antonio do Leverger-MT的州立学校Oswaldita Eliza Teixeira Couto。最初,学生们被介绍到课堂上的“声音宾果”游戏。在第二节课上,学生们参加了“单词多米诺骨牌”游戏。在第三节课中,学生们参与了“字中字”的游戏。在完成这些步骤后,学生获得了参与教学经验的证书。研究结束时学生继承和发展能力与行为的过程和letramento,促进学习者的全面进步的个性,的每一个进步的心理、知识、道德和认知功能,可以通过社会性的关系,解决问题,接受这个挑战创新。结论:教学游戏作为课堂上的另一种教学工具,有助于学生在学校环境中的进步,因为它使学生以一种愉快和有趣的方式学习。
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