{"title":"O INFERNO DE DANTE: IMERSÃO E SENSORIALIDADE / THE HELL OF DANTE: IMMERSION AND SENSORIALITY","authors":"A. D. Silveira","doi":"10.22478/UFPB.2446-7006.2018V23N2.43771","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"RESUMO. O presente artigo busca situar no panorama das reflexões sobre a leitura dos textos verbo visuais, uma proposta metodológica da narrativa Dante’s Inferno, videogame produzido em 2010 pela empresa Visceral Games e inspirado na obra clássica de Dante Alighieri, A Divina Comédia. Baseando-se no constructo teórico da Semiótica Discursiva de linha francesa, e considerando a leitura como uma sucessão de eventos programados que podem ser analisados nos domínios da competência e da performance, conceitos caros ao universo semiótico, a análise permite compreender o fazer interpretativo do leitor em textos sincréticos, além de demostrar a importante discussão sobre as novas tecnologias como suporte para a leitura. PALAVRAS CHAVE: Semiótica: videogame; leitura.ABSTRACT. The present article seeks to situate in the panorama of the reflections on the reading of the visual verbal texts, a methodological proposal of the narrative Dante 's Inferno, videogame produced in 2010 by the company Visceral Games and inspired in the classic work of Dante Alighieri, The Divine Comedy. Based on the theoretical construct of French Line Discursive Semiotics, and considering reading as a succession of programmed events that can be analyzed in the domains of competence and performance, concepts dear to the semiotic universe, the analysis allows us to understand the interpretive make of the reader in syncretic texts, in addition to demonstrating the important discussion about new technologies as a support for reading. KEYWORDS: Semiotics: videogame; reading. ","PeriodicalId":285153,"journal":{"name":"Acta Semiótica et Lingvistica","volume":"27 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2018-12-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Acta Semiótica et Lingvistica","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.22478/UFPB.2446-7006.2018V23N2.43771","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
RESUMO. O presente artigo busca situar no panorama das reflexões sobre a leitura dos textos verbo visuais, uma proposta metodológica da narrativa Dante’s Inferno, videogame produzido em 2010 pela empresa Visceral Games e inspirado na obra clássica de Dante Alighieri, A Divina Comédia. Baseando-se no constructo teórico da Semiótica Discursiva de linha francesa, e considerando a leitura como uma sucessão de eventos programados que podem ser analisados nos domínios da competência e da performance, conceitos caros ao universo semiótico, a análise permite compreender o fazer interpretativo do leitor em textos sincréticos, além de demostrar a importante discussão sobre as novas tecnologias como suporte para a leitura. PALAVRAS CHAVE: Semiótica: videogame; leitura.ABSTRACT. The present article seeks to situate in the panorama of the reflections on the reading of the visual verbal texts, a methodological proposal of the narrative Dante 's Inferno, videogame produced in 2010 by the company Visceral Games and inspired in the classic work of Dante Alighieri, The Divine Comedy. Based on the theoretical construct of French Line Discursive Semiotics, and considering reading as a succession of programmed events that can be analyzed in the domains of competence and performance, concepts dear to the semiotic universe, the analysis allows us to understand the interpretive make of the reader in syncretic texts, in addition to demonstrating the important discussion about new technologies as a support for reading. KEYWORDS: Semiotics: videogame; reading.