O STREAMING COMO POTENCIALIZADOR DOS CORPOS ESTRANHOS: SAMIRA CLOSE E O PROCESSO DE CONSTRUÇÃO IDENTITÁRIA PELA GAMEPLAY

J. S. Silva, Edmilson Dos Santos Flor Júnior, Maria da Penha Casado Alves
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Abstract

Este artigo investiga a construção do corpo grotesco de Samira Close no gênero discursivo gameplay, ponderando sobre o impacto de sua performance e como o processo do streamming é responsável pela veiculação de narrativas como o da streamer. Para tanto, ancoramos essa discussão nas concepções advindas de Bakhtin no que concerne à concepção de corpo e realismo grotescos (2010), gênero discursivo (2016) e forças verbo-ideológicas (2015). Ao se propor a gravar gameplays montada como uma drag queen, Samira Close vai contra a corrente do mundo gamer, sendo este um ambiente formado sobretudo por homens héteros no qual, consequentemente, reverberam muitos discursos machistas e homofóbicos. Assim, interessa-nos problematizar como se constrói a imagem da drag ao interagir com outros sujeitos que a consideram estranha e como o riso proveniente dessas práticas refratam a realidade do espaço social no qual esse circuito discursivo se concretiza. Para fundamentar a análise, juntam-se ao arcabouço teórico Louro (2016) para tratar sobre as questões de corpo e Jenkins (2009) para dar conta da cultura da convergência. Em termos metodológicos, a pesquisa faz uso das gameplays da streamer a partir de um olhar teórico da ADD (Análise Dialógica do Discurso) pautada na verbivocovisualidade (PAULA; LUCIANO, 2020). Ao final da pesquisa, evidenciou-se que a gameplay da drag materializa, em muitos momentos, um ambiente de embate ideológico e que o movimento do streamming potencializa o aparecimento de identidades tidas como grotescas, assim como Samira, e ganhem mais visibilidade na mídia.
流媒体作为异物的增强剂:SAMIRA CLOSE和通过游戏玩法构建身份的过程
本文研究了Samira Close在话语类型游戏玩法中怪诞身体的构建,思考了她的表现的影响,以及流媒体过程如何负责流媒体叙事的传播。因此,我们将讨论锚定在巴赫金关于怪诞身体和现实主义(2010)、话语体裁(2016)和动词意识形态力量(2015)的概念中。Samira Close提议像变装皇后一样录制游戏玩法,这与游戏世界的潮流背道而驰,游戏世界主要由异性恋男性组成,因此,许多性别歧视和恐同言论在游戏世界中回荡。因此,我们感兴趣的是,当我们与其他认为它很奇怪的人互动时,我们如何构建变装的形象,以及来自这些实践的笑声如何折射这个话语循环的社会空间的现实。为了支持这一分析,我们加入了Louro(2016)的理论框架来处理身体问题,Jenkins(2009)来解释融合文化。在方法论方面,本研究使用了streamer的游戏玩法,从话语-视觉指导下的对话话语分析的理论视角斯,2020)。在研究的最后,我们发现变装游戏在很多时候都是一种意识形态冲突的环境,而流媒体运动增强了怪诞身份的出现,就像萨米拉一样,并在媒体中获得了更多的能见度。
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