PENERAPAN GAME EDUKASI MARBEL BUDAYA NUSANTARA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS MATERI KERAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA

Fitriani Anis Fuadah
{"title":"PENERAPAN GAME EDUKASI MARBEL BUDAYA NUSANTARA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS MATERI KERAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA","authors":"Fitriani Anis Fuadah","doi":"10.47353/bj.v3i1.220","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Pembelajaran IPS memuat materi tentang keragaman budaya, Generasi muda sejak dini di Sekolah Dasar perlu diperkenalkan akan keragaman budaya bangsanya sendiri. Pada kenyataannya peneliti menemukan masalah yakni kurangnya hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS materi keragaman budaya di Indonesia di kelas IV yang menunjukkan banyak siswa yang nilainya tidak mencapai KKM. Sehingga, diperlukan media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Salah satunya game edukasi Marbel Budaya Nusantara. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan dan hasil belajar siswa menggunakan game edukasi Marbel Budaya Nusantara. Penelitian dilaksanakan pada siswa kelas IV SD Negeri Penggung sebanyak 40 siswa. Telah dilaksanakan 3 siklus dengan metode penelitian yang dipakai yakni penelitian tindakan kelas (PTK). Instrumen yang digunakan yaitu lembar observasi guru, lembar observasi siswa, lembar kerja kelompok, dan lembar tes formatif. Pada hasil penelitian terlihat adanya peningkatan hasil belajar siswa yang ditunjukkan dengan hasil tes formatif siswa pada siklus I mendapat nilai rata-rata sebesar 67 dengan persentase sebesar 55%, kemudian pada siklus II diperoleh nilai rata-rata sebesar 74,5 dengan persentase sebesar 62,5%. Sedangkan pada siklus III diperoleh nilai rata-rata sebesar 83 dengan persentase sebesar 92,5%. Hal ini menunjukkan bahwa adanya peningkatan pada perolehan hasil belajar siswa dengan menerapkan game edukasi Marbel Budaya Nusantara.","PeriodicalId":184541,"journal":{"name":"Berajah Journal","volume":"51 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-02-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Berajah Journal","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.47353/bj.v3i1.220","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Pembelajaran IPS memuat materi tentang keragaman budaya, Generasi muda sejak dini di Sekolah Dasar perlu diperkenalkan akan keragaman budaya bangsanya sendiri. Pada kenyataannya peneliti menemukan masalah yakni kurangnya hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS materi keragaman budaya di Indonesia di kelas IV yang menunjukkan banyak siswa yang nilainya tidak mencapai KKM. Sehingga, diperlukan media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Salah satunya game edukasi Marbel Budaya Nusantara. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan dan hasil belajar siswa menggunakan game edukasi Marbel Budaya Nusantara. Penelitian dilaksanakan pada siswa kelas IV SD Negeri Penggung sebanyak 40 siswa. Telah dilaksanakan 3 siklus dengan metode penelitian yang dipakai yakni penelitian tindakan kelas (PTK). Instrumen yang digunakan yaitu lembar observasi guru, lembar observasi siswa, lembar kerja kelompok, dan lembar tes formatif. Pada hasil penelitian terlihat adanya peningkatan hasil belajar siswa yang ditunjukkan dengan hasil tes formatif siswa pada siklus I mendapat nilai rata-rata sebesar 67 dengan persentase sebesar 55%, kemudian pada siklus II diperoleh nilai rata-rata sebesar 74,5 dengan persentase sebesar 62,5%. Sedangkan pada siklus III diperoleh nilai rata-rata sebesar 83 dengan persentase sebesar 92,5%. Hal ini menunjukkan bahwa adanya peningkatan pada perolehan hasil belajar siswa dengan menerapkan game edukasi Marbel Budaya Nusantara.
NUSANTARA文化广场教育游戏的应用,以提高学生在IPS材料材料多样性学习中的学习成绩
ip学习包含关于文化多样性的材料,年轻一代在小学就需要介绍他们自己国家的文化多样性。事实上,研究人员发现,在印尼四年级的IPS材料多样性学习中,学生缺乏学习成果的问题表明,许多学生的成绩达不到公里。因此,它需要吸引和互动学习媒介。这是一种教育大理石文化游戏。本研究的目的是了解学生使用Nusantara文化Marbel培养游戏的应用和学习结果。调查对象是这个国家四年级学生,共有40名学生。已经采用了课堂动作研究(PTK)的研究方法进行了三个周期。使用的工具包括教师观察表、学生观察表、小组工作表和形成测试表。研究表明,在I周期的学生形成测试中,学生学习成绩的提高显示,平均成绩为67分,比例为55%,然后在II周期中,平均成绩为74.5分,比例为62.5%。而在第三周期中,平均得分为83分,百分比为92.5%。这表明,应用努桑塔拉文化大理石教育游戏提高了学生的学习成绩。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信