E-ÖĞRENME OYUNLARINDA ALGILANAN HAZ VE BİLGİ GELİŞİMİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ: EGAMEFLOW ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇE’YE UYARLANMASI

Akan Yanık, Mikail Batu
{"title":"E-ÖĞRENME OYUNLARINDA ALGILANAN HAZ VE BİLGİ GELİŞİMİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ: EGAMEFLOW ÖLÇEĞİNİN TÜRKÇE’YE UYARLANMASI","authors":"Akan Yanık, Mikail Batu","doi":"10.17943/etku.541589","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"E-ogrenme oyunlarindaki temel anlayis, dogru bir akis tasarimiyla ogrencinin hem katilimini hem de ogrenme hedeflerine ulasmasini saglamaktir. Bu noktada e-ogrenme oyunlarinin yarattigi akisi ve bilgi gelisimini etkin sekilde olcen bir olcegin varligi oldukca onemlidir. Boylece oyun tasarimcilari ogrenci bakis acisi ile bilgi gelisimi faktorlerini daha fazla butunlestirebilirken egitimciler ise oyunun egitimsel basarisini test edebilir. Fakat e-ogrenme oyunlari icin kullanilan olcekler genellikle ticari oyunlar temelinde gelistirildigi icin egitim odakli hazirlanan oyunlardaki haz ve bilgi gelisimini tam olarak aciklayamamaktadir. Bu calismanin amaci, e-ogrenme oyunlarinda ogrencilerin algiladiklari haz ve bilgi gelisimi kalitesine cevap veren EGameFlow Olceginin Turkce uyarlamasini yapmak, gecerlik ve guvenirliligini test etmektir. Olcegin yapi gecerligi icin Acimlayici Faktor Analizi ve Dogrulayici Faktor Analizi, uyum gecerliginde ise Basari Yonelimleri Olcegi ile korelasyonu hesaplanmistir. Olcegin guvenirligi ise ic tutarlilik, test yarilama ve test tekrar test ile belirlenmistir. Olcegin yapi gecerligi oncesi veri setinin faktor analizine uygun olup olmadigi denetlenmistir. Yapilan Acimlayici Faktor Analizi sonucunda toplam 21 madde olcekten cikarilmis olup tum maddeler iki faktor altinda toplanmistir. Ortaya cikan yeni iki faktorlu yapi toplam varyansin %48.72’sini aciklamistir. Ayrica Dogrulayici Faktor Analizi sonucu elde edilen iki faktorlu modele iliskin faktor yukleri, standart hata, kritik oran, hata varyansi ve R2 degerleri tum maddeler icin anlamli gorulmektedir. Olcegin uyum gecerliginin test edilmesi icin Basari Yonelimleri Olcegi ile arasinda korelasyon kurulmustur. Arastirma bulgularina gore, e-ogrenme oyunlarinda algilanan akis hazzinin ve bilgi gelisiminin olcumlenmesinde olcek yeterli bir aractir.","PeriodicalId":427764,"journal":{"name":"Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama","volume":"42 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2019-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.17943/etku.541589","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

E-ogrenme oyunlarindaki temel anlayis, dogru bir akis tasarimiyla ogrencinin hem katilimini hem de ogrenme hedeflerine ulasmasini saglamaktir. Bu noktada e-ogrenme oyunlarinin yarattigi akisi ve bilgi gelisimini etkin sekilde olcen bir olcegin varligi oldukca onemlidir. Boylece oyun tasarimcilari ogrenci bakis acisi ile bilgi gelisimi faktorlerini daha fazla butunlestirebilirken egitimciler ise oyunun egitimsel basarisini test edebilir. Fakat e-ogrenme oyunlari icin kullanilan olcekler genellikle ticari oyunlar temelinde gelistirildigi icin egitim odakli hazirlanan oyunlardaki haz ve bilgi gelisimini tam olarak aciklayamamaktadir. Bu calismanin amaci, e-ogrenme oyunlarinda ogrencilerin algiladiklari haz ve bilgi gelisimi kalitesine cevap veren EGameFlow Olceginin Turkce uyarlamasini yapmak, gecerlik ve guvenirliligini test etmektir. Olcegin yapi gecerligi icin Acimlayici Faktor Analizi ve Dogrulayici Faktor Analizi, uyum gecerliginde ise Basari Yonelimleri Olcegi ile korelasyonu hesaplanmistir. Olcegin guvenirligi ise ic tutarlilik, test yarilama ve test tekrar test ile belirlenmistir. Olcegin yapi gecerligi oncesi veri setinin faktor analizine uygun olup olmadigi denetlenmistir. Yapilan Acimlayici Faktor Analizi sonucunda toplam 21 madde olcekten cikarilmis olup tum maddeler iki faktor altinda toplanmistir. Ortaya cikan yeni iki faktorlu yapi toplam varyansin %48.72’sini aciklamistir. Ayrica Dogrulayici Faktor Analizi sonucu elde edilen iki faktorlu modele iliskin faktor yukleri, standart hata, kritik oran, hata varyansi ve R2 degerleri tum maddeler icin anlamli gorulmektedir. Olcegin uyum gecerliginin test edilmesi icin Basari Yonelimleri Olcegi ile arasinda korelasyon kurulmustur. Arastirma bulgularina gore, e-ogrenme oyunlarinda algilanan akis hazzinin ve bilgi gelisiminin olcumlenmesinde olcek yeterli bir aractir.
对电子学习游戏的基本理解是,通过正确的流程设计,既要确保学习者的参与,又要 确保学习目标的实现。在这一点上,有效衡量电子学习游戏所创造的流程和知识发展的量表的存在就显得非常重要。这样,游戏设计者就可以从学习者的角度进一步整合知识发展因素,而教育者则可以检验游戏的教育成功与否。然而,用于电子学习游戏的衡量标准通常是在商业游戏的基础上开发的,因此无法充分考虑以教育为导向的游戏中的乐趣和知识发展。本研究的目的是将 EGameFlow 量表改编成土耳其语,并测试其有效性和可靠性。该量表的构造效度采用了探索性因子分析和确认性因子分析,而其与成就取向量表的相关性则通过计算得出。量表的信度是通过内部一致性、测验分裂和重复测验确定的。在量表的建构效度之前,还检查了数据集是否适合进行因子分析。探索性因子分析的结果是从量表中删除了 21 个项目,并将所有项目归入两个因子。新的双因子结构解释了 48.72% 的总方差。此外,确认性因子分析得出的双因子模型的因子载荷、标准误差、临界比率、误差方差和 R2 值对所有项目都是显著的。量表与成就取向量表之间建立了相关关系,以检验其拟合的有效性。根据研究结果,该量表是测量电子学习游戏中感知到的流动乐趣和知识发展的适当工具。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信