Os Efeitos da Gamificação Personalizada na Experiência de Ensino e Aprendizagem Durante o Ensino Remoto Emergencial

Isabelle Melo do Nascimento, José Rocha do Amaral Neto, Luiz Honorato da Silva Junior, Thaise Costa, Wilk Oliveira
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Abstract

A pandemia causada pela Covid-19 impactou a população de maneira considerável. As escolas tiveram que mudar as formas de ensinar, reinventando práticas e ações pedagógicas para que os estudantes pudessem aprender nessa nova rotina de ensino remoto emergencial. Diante da necessidade de buscar novas práticas de ensino, a gamificação, de modo especial, a gamificação personalizada (e.g., gamificação social e gamificação baseada em performance) são alternativas para melhorar a qualidade do ensino remoto emergencial. No sentido de analisar essas possibilidades, realizamos um estudo primordialmente qualitativo (baseado no método de Bardin) conduzido inicialmente com 17 estudantes e uma professora, para entender como gamificação social e a gamificação baseada em performance podem afetar o processo de ensino e aprendizagem no cenário de ensino remoto emergencial. Os resultados demonstram que esses diferentes designs de gamificação podem afetar de maneira positiva a experiência no ensino remoto, mas também evidenciou a necessidade de se entender mais a fundo como cada design de gamificação afeta a experiência dos estudantes de acordo com seus perfis. Assim, nosso estudo contribui para áreas de tecnologias na educação e gamificação, por meio de insights para a personalização de sistemas educacionais gamificados.
个性化游戏化对远程紧急教学教学体验的影响
大流行是一种流行音乐类型,在20世纪60年代和70年代流行起来。学校必须改变教学方式,重新发明教学实践和行动,以便学生能够在这种新的远程紧急教学常规中学习。鉴于需要寻求新的教学实践,游戏化,特别是个性化游戏化(如社交游戏化和基于绩效的游戏化)是提高远程紧急教学质量的替代方案。检查这些可能性,我们主要是定性的研究(基于最初Bardin)方法进行了17岁的学生和一个老师,为了了解社交gamificação gamificação基于性能会影响教学和学习过程中,远程教育在紧急。结果表明,这些不同的游戏化设计可以对远程学习体验产生积极的影响,但也强调了进一步了解每个游戏化设计如何根据学生的个人资料影响学生体验的必要性。因此,我们的研究有助于教育和游戏化技术领域,通过洞察个性化的游戏化教育系统。
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