Utilização de Jogos Inteligentes Tangíveis na Observação Cognitiva de Estudantes do Ensino Fundamental

Erica J. S. Scheffel, C. Motta
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Abstract

Os resultados do último Programa de Avaliação Internacional de Estudantes (PISA), realizado em 2018, mostraram que os estudantes brasileiros mais favorecidos economicamente superaram os menos favorecidos em 97 pontos no quesito leitura. Essa diferença de habilidades cognitivas tem explicação na falta de incorporação de paradigmas designativos, lógicos e imaginativos recebidos durante a infância, assim como a carência de recursos e acesso às melhores condições para uma aprendizagem de qualidade. Na tentativa de identificar fatores cognitivos prejudicados por tais condições, a fim de nortear ações específicas para aprimorá-los, este trabalho apresenta um método para o desenvolvimento de Jogos Inteligentes Tangíveis, os quais acrescentaram a observação psicomotora à pesquisa dos Games Inteligentes. A atual tecnologia da robótica possibilitou o uso de peças físicas, equipadas com sensores e microcontroladores, para tornar tangível os jogos computadorizados para mensuração cognitiva. O jogo Hash 3D é um produto do método apresentado e sua versão ainda não computadorizada foi testada com dez estudantes do ensino fundamental, com o propósito de verificar a sua viabilidade.
有形智能游戏在小学生认知观察中的应用
2018年进行的最新国际学生评估项目(PISA)的结果显示,经济状况较好的巴西学生在阅读方面比经济状况较差的巴西学生高出97分。这种认知能力的差异可以解释为缺乏在儿童时期接受的指定范式、逻辑和想象力的结合,以及缺乏资源和获得高质量学习的最佳条件。为了识别受这些条件影响的认知因素,并指导具体的行动来改善这些因素,本文提出了一种开发有形智能游戏的方法,将心理运动观察加入到智能游戏的研究中。目前的机器人技术允许使用物理部件,配备传感器和微控制器,使计算机游戏有形的认知测量。3D哈希游戏是该方法的产物,并对10名小学生进行了未计算机化版本的测试,以验证其可行性。
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