Efeitos de um treinamento com dispositivo comercial de realidade virtual imersiva sobre a marcha e cognição de pessoas com doença de Parkinson

Poliany Silva Rocha, Ane Karoline da Silva, M. E. P. Piemonte, Felipe dos Santos Mendes
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Abstract

Objetivo: Avaliar a eficácia e a usabilidade de um treinamento imersivo de realidade virtual usando o Samsung Gear VR OculusTM (SGVR) para marcha e cognitivo em pessoas com doença de Parkinson (DP). Foi realizado um ensaio clínico controlado, quase experimental e cego. Método: Quarenta pessoas com DP foram divididas em dois grupos. O Samsung Gear Virtual Reality Group (VRG) participou de 10 sessões, duas vezes por semana, com duração de uma hora cada, realizando quatro jogos que exigiam movimento da cabeça e deslocamento do centro de gravidade. O grupo controle não recebeu tratamento. Os participantes foram avaliados antes, após a intervenção e 30 dias após a intervenção, com avaliação da marcha por meio do teste Timed Up and Go, teste de caminhada de 10 metros, teste de caminhada de 30 segundos com tarefa simples e dupla e avaliação cognitiva com teste de fluência verbal, dígito para frente e para trás Testes de amplitude e teste Stroop Color. Ao final do treinamento, a VRG respondeu ao questionário System Usabilidade Scale para avaliar a usabilidade do sistema. Resultados: Embora o sistema tenha sido avaliado com excelente usabilidade pelos usuários, não houve efeitos de interação e, portanto, nossos resultados não suportam que o treinamento de realidade virtual imersiva usando jogos SGVR foi superior a nenhum treinamento. Conclusão: No entanto, quando cada grupo foi examinado separadamente, o VRG apresentou melhoras, após a intervenção e 30 dias após a intervenção, para velocidade da marcha (p<0,005 e p<0,001, respectivamente), memória de trabalho, atenção e processamento de informações (p<0,01 em ambos os momentos de avaliação), inibição de resposta, memória de trabalho e de longo prazo (p< 0,01 em 30 dias após a intervenção). A avaliação adicional do dispositivo SGVR é necessária.
商用沉浸式虚拟现实设备训练对帕金森病患者步态和认知的影响
摘要目的:评价三星Gear VR OculusTM (SGVR)沉浸式虚拟现实训练对帕金森病患者步态和认知的疗效和可用性。进行了一项对照、准实验和盲法临床试验。方法:将40例帕金森病患者分为两组。三星Gear虚拟现实小组(VRG)每周参加两次10次,每次1小时,进行4个需要头部运动和重心位移的游戏。对照组未接受治疗。参与者进行评估和干预之前,之后30天之后,测试和评价的办法通过定时起来后,测试需要走10米,为期30秒测试任务简单,双、语言和认知评价和蠕变测试数字来回测试范围和测试后的颜色。在培训结束时,VRG回答了系统可用性量表问卷,以评估系统可用性。结果:虽然用户评价该系统具有良好的可用性,但没有交互效果,因此我们的结果不支持使用SGVR游戏的沉浸式虚拟现实训练优于无训练。结论:然而,当每一组被分开研究VRG有所改善,干预后,干预后30天,行军速度(分别为p < 0.005和p < 0.001),工作记忆、注意力和信息处理两倍(p < 0 . 01),评估反应抑制、工作记忆和长期(p < 0 . 01)干预后30天。需要对SGVR设备进行额外评估。
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