Gabriel Soares da Costa, Y. Aguiar, Lucas Figueira da Silva, Douglas Valentim de Almeida Cardins
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Abstract
O Sonata é um jogo mobile para auxiliar crianças com dislexia auditiva no processo de alfabetizar-letrando, a partir da associação de grafemas e fonemas. Nele, o tempo e o percurso do aprendiz são respeitados ao permitir que a criança aprenda a partir da repetição e da mudança de níveis de dificuldade. Seu projeto foi antecedido pela análise de cinco soluções similares (Dyslexia learn letters, Dyslexia Go, Eye Game, Domlexia e Percival's Helps for Dyslexia) de forma a destacar seu diferencial. Para seu desenvolvimento adotou-se a EducAPI, cuja base de dados multimídia possibilita agrupar palavras por contextos a fim de personalizar o jogo aos interesses do aprendiz. O Sonata foi avaliado a partir do método de inspeção heurística, aplicado por três avaliadores com perfis complementares. A avaliação foi conduzida contemplando 43 recomendações de acessibilidade para dislexia e as 10 heurísticas clássicas de usabilidade. Como resultado, foram identificados 32 problemas, com predominância para o aspecto de Layout, Meios de comunicação e Títulos e Ênfase, as heurísticas de Visibilidade do status do sistema e Consistência e Padrões tiveram predominância de problemas, uma guia para o redesign do Sonata antes que o mesmo seja avaliado com os usuários finais.