Desenvolvimento e Avaliação de Usabilidade e Acessibilidade do Sonata: um Aplicativo para Auxiliar Crianças com Dislexia Auditiva

Gabriel Soares da Costa, Y. Aguiar, Lucas Figueira da Silva, Douglas Valentim de Almeida Cardins
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Abstract

O Sonata é um jogo mobile para auxiliar crianças com dislexia auditiva no processo de alfabetizar-letrando, a partir da associação de grafemas e fonemas. Nele, o tempo e o percurso do aprendiz são respeitados ao permitir que a criança aprenda a partir da repetição e da mudança de níveis de dificuldade. Seu projeto foi antecedido pela análise de cinco soluções similares (Dyslexia learn letters, Dyslexia Go, Eye Game, Domlexia e Percival's Helps for Dyslexia) de forma a destacar seu diferencial. Para seu desenvolvimento adotou-se a EducAPI, cuja base de dados multimídia possibilita agrupar palavras por contextos a fim de personalizar o jogo aos interesses do aprendiz. O Sonata foi avaliado a partir do método de inspeção heurística, aplicado por três avaliadores com perfis complementares. A avaliação foi conduzida contemplando 43 recomendações de acessibilidade para dislexia e as 10 heurísticas clássicas de usabilidade. Como resultado, foram identificados 32 problemas, com predominância para o aspecto de Layout, Meios de comunicação e Títulos e Ênfase, as heurísticas de Visibilidade do status do sistema e Consistência e Padrões tiveram predominância de problemas, uma guia para o redesign do Sonata antes que o mesmo seja avaliado com os usuários finais.
开发和评估索纳塔的可用性和可访问性:一个帮助听力阅读障碍儿童的应用程序
奏鸣曲是一款手机游戏,通过字母和音素的结合,帮助听力障碍儿童进行读写过程。在它中,学习者的时间和路径被尊重,允许孩子从重复和改变难度水平中学习。在这个项目之前,我们分析了五种类似的解决方案(诵读困难学习字母,诵读困难Go,眼睛游戏,Domlexia和percival的诵读困难帮助),以突出它们的差异。它的开发采用了EducAPI,它的多媒体数据库允许根据上下文对单词进行分组,以便根据学习者的兴趣定制游戏。奏鸣曲采用启发式检查方法进行评价,由三位具有互补特征的评价者进行评价。该评估考虑了43项诵读困难的可访问性建议和10个经典的可用性启发式。结果,确定了32个问题,主要是布局方面,媒体和债券或强调,启发式的系统的状态的可见性和一致性和标准程度的问题,一个前奏鸣曲的设计指南,评估和最终用户。
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