Aprendizaje basado en errores. Una propuesta como nueva estrategia didáctica

Adrián Macho-González, Sara Bastida, B. Ruíz, F. J. Muniz
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Abstract

Introduccion. Este trabajo reune informacion preliminar sobre un proyecto cuya hipotesis es que la inclusion de errores en algunos temas por parte del profesor induce a los alumnos a buscarlos, localizarlos, discutirlos y conocerlos, llevando a un mejor conocimiento de la asignatura y por tanto a adquirir las competencias que marca el Plan Bolonia. Metodos. El proyecto que se concibio para aplicar un metodo basado en el error, pero con potenciacion mediante gamificacion en cinco asignaturas de tres grados de la Universidad Complutense de Madrid. A causa de la pandemia COVID-19 se tuvieron que modificar algunos objetivos planificados al solicitar la concesion del proyecto, obteniendose datos objetivos, muchos aun sin evaluar totalmente, de dos asignaturas. Un 10% de los temas explicados tenian errores. Se hicieron evaluaciones con la plataforma Kahoot! y mediante cuestionarios tipo test. Las preguntas tenian cuatro posibles respuestas, de las que solo una era cierta. Se realizaron ademas un examen parcial liberatorio y un examen final donde se ubicaron preguntas de los temas con errores y sin errores. Resultados. Aunque muchos datos estan aun siendo evaluados estadisticamente para conocer el grado de contribucion de los temas con errores respecto a sin errores, asi como de la gamificacion, los resultados sugieren una nota superior y del orden de un 8,2% en los temas con errores. Estas diferencias fueron mucho mayores en el caso de los alumnos de Farmacia (15%, p<0,05) que del Doble grado de Farmacia y Nutricion Humana y Dietetica (-4,3%, no significativa). Los alumnos de Farmacia mostraron una nota final superior en relacion con el curso anterior, aspecto que no acontecio con los del doble grado. La gamificacion se considero, particularmente efectiva en los alumnos de Farmacia como una iniciativa estimulante y valida. Conclusiones. La inclusion de errores en los temas incrementa la nota y el nivel de acierto, particularmente en aquellos alumnos que con una menor motivacion para estudiar, permitiendo que un mayor numero de personas logre un nivel mas elevado de calificaciones. Se concluye ademas que un porcentaje elevado de alumnos senalan que en el caso de ser ellos el profesor aplicarian el mismo metodo para incentivar el aprendizaje basado en la gamificacion.
基于错误的学习。一种新的教学策略的建议
简介。这个红遍整个信息的初步工作计划hipotesis误差是包容,在某些问题上的驱使人们去教授学生回忆,接近他们,并讨论这个主题的认识、了解并因此获得品牌Bolonia.Metodos计划能力。该项目旨在应用一种基于错误的方法,但通过游戏化增强马德里康普卢腾斯大学三个学位的五个学科。由于COVID-19大流行,在申请项目特许时,一些计划目标不得不修改,获得了两个学科的客观数据,其中许多数据尚未完全评估。大约10%的解释主题有错误。使用Kahoot平台进行评估!通过测试问卷。这些问题有四个可能的答案,其中只有一个是正确的。此外,还进行了部分释放测试和期末测试,在期末测试中,问题被放置在有错误和没有错误的科目中。尽管许多数据仍在进行统计评估,以了解有错误的主题与没有错误的主题以及游戏化的贡献程度,但结果表明,有错误的主题得分更高,约为8.2%。这些差异在药学专业的学生(15%,p< 0.05)中明显大于药学和人类和饮食营养双学位的学生(- 4.3%,不显著)。与前一年相比,药学专业的学生表现出了更高的期末成绩,这与双学位的学生不同。游戏化被认为是一种激励和有效的举措,在药学学生中尤其有效。在课程中包含错误可以提高成绩和成功水平,特别是那些学习动机较低的学生,让更多的人取得更高的成绩。本研究的目的是评估学生对游戏化学习的态度,并确定他们对游戏化学习的态度。
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