MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL MENGGUNAKAN MEDIA GAME EDUKASI KREATIF

Imas Mastoah, Zulela Ms, M. S. Sumantri
{"title":"MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL MENGGUNAKAN MEDIA GAME EDUKASI KREATIF","authors":"Imas Mastoah, Zulela Ms, M. S. Sumantri","doi":"10.32678/ibtidai.v9i1.6316","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan game edukasi kreatif  dan literasi digital pada siswa Sekolah Dasar materi bercerita dengan menggunakan media game edukasi kreatif . Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif deskriptif. Subjek penelitian yaitu pada 30 siswa kelas IV Sekolah Dasar. Instrumen penelitian yang diberikan yaitu berupa angket skala motivasi belajar siswa yang terdiri dari 25 pernyataan yang terdiri dari 15 pernyataan positif dan 10 pernyataan negatif dengan 4 pilihan jawaban yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), Sangat Tidak Setuju (STS). Hasil penelitian menunjukkan siswa menjawab baik dan sangat baik pada pernyataan positif dengan rata-rata yaitu mencapai 78% dengan diterapkannya media game edukasi kreatif  di dalam pembelajaran Bahasa Indonesia dapat meningkatkan literasi digital siswa. Sedangkan pada pernyataan negatif, presentare rata-rata menjawab tidak setuju dan sangat tidak setuju adalah mencapai lebih dari 22%, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Gesek meningkatkan literasi digital siswa kelas IV Sekolah Dasar.","PeriodicalId":119693,"journal":{"name":"Ibtida’i : Jurnal Kependidikan Dasar","volume":"3 6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-06-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Ibtida’i : Jurnal Kependidikan Dasar","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.32678/ibtidai.v9i1.6316","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan game edukasi kreatif  dan literasi digital pada siswa Sekolah Dasar materi bercerita dengan menggunakan media game edukasi kreatif . Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif deskriptif. Subjek penelitian yaitu pada 30 siswa kelas IV Sekolah Dasar. Instrumen penelitian yang diberikan yaitu berupa angket skala motivasi belajar siswa yang terdiri dari 25 pernyataan yang terdiri dari 15 pernyataan positif dan 10 pernyataan negatif dengan 4 pilihan jawaban yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), Sangat Tidak Setuju (STS). Hasil penelitian menunjukkan siswa menjawab baik dan sangat baik pada pernyataan positif dengan rata-rata yaitu mencapai 78% dengan diterapkannya media game edukasi kreatif  di dalam pembelajaran Bahasa Indonesia dapat meningkatkan literasi digital siswa. Sedangkan pada pernyataan negatif, presentare rata-rata menjawab tidak setuju dan sangat tidak setuju adalah mencapai lebih dari 22%, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Gesek meningkatkan literasi digital siswa kelas IV Sekolah Dasar.
利用创意游戏媒体提高数字素养
本研究的目的是通过巧妙的教育媒体游戏来描述小学材料的创造性教育和数字识字游戏。本研究采用的方法是描述性质的方法。研究对象是30名四年级小学生。给出的研究工具是学生学习动机的25个陈述,包括15个积极的陈述和10个消极的陈述,其中4个答案是强烈同意(SS)、同意(S)、不同意(TS)、强烈反对(STS)。研究结果表明,学生在平均水平上对积极正面的回答是,通过在印尼语学习中进行78%的创造性教育游戏媒体可以提高学生的数字识字能力。然而,在负面声明中,平均回答不同意和强烈反对的结果超过22%,从而得出结论,使用Gesek介质提高了四年级学生的数字识字水平。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信