Video Oyunlarında Şiddetin Sunumu Üzerine Bir Araştırma

A. Arıcı, Özgür Kilinç
{"title":"Video Oyunlarında Şiddetin Sunumu Üzerine Bir Araştırma","authors":"A. Arıcı, Özgür Kilinç","doi":"10.47998/ikad.931792","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Etkilesimli ve eglence odakli kultur endustrisi urunleri olan video oyunlar, icerdikleri siddet unsurlari ve saldirganliga kaynaklik edip etmedikleri konusunda tartisilmaktadir. Soz konusu tartisma yeni medya teknolojilerinin sundugu imkanlar dahilinde yeni nesil video oyunlarla daha da belirginlesmektedir. Bu tartisma zemininde calisma ile son donem cikan veya cikacak olan yeni nesil video oyunlarin tanitim materyalleri siddet bilesenleri ve oruntusu baglaminda analiz edilmistir. Dolayisiyla en cok beklenen 10 video oyun yargisal orneklem ile secilmis ve bu oyunlarin farkli formatlardaki 24 tanitim videosu betimsel, kategorik ve baglamsal boyutta incelenmistir. Analizlerde yeni nesil oyunlarin genel olarak yetiskinler icin uretildigi, bu bakisla siddeti “satis dili” haline getirdikleri gorulmektedir. Oyun tanitimlarinda genel oruntude ve oranda gorunen siddet anlatisi, alternatif / fantastik evren atmosferinde gecmekte; siddetin taraflarini agirlikli bicimde insan ve insansi varliklar (antropomorfizm) temsil etmektedir. Ote yandan bu durum siddetin eylemsel yonunu ortadan kaldirmamakta, siddet akisi bedensel ve kolektif turde hayata gecmektedir. “Hayatta kalma” ve “topluluk yonetimi” gibi gerekcelerle mesruiyet kazanan siddet dokusu, “distopya”, “kurgusal gerceklik”, “gerilim” ve “teknolojik donanim” gibi bilesenler esliginde dolayli ogrenme baglamlari uretebilmektedir.","PeriodicalId":105102,"journal":{"name":"İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi","volume":"27 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.47998/ikad.931792","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Etkilesimli ve eglence odakli kultur endustrisi urunleri olan video oyunlar, icerdikleri siddet unsurlari ve saldirganliga kaynaklik edip etmedikleri konusunda tartisilmaktadir. Soz konusu tartisma yeni medya teknolojilerinin sundugu imkanlar dahilinde yeni nesil video oyunlarla daha da belirginlesmektedir. Bu tartisma zemininde calisma ile son donem cikan veya cikacak olan yeni nesil video oyunlarin tanitim materyalleri siddet bilesenleri ve oruntusu baglaminda analiz edilmistir. Dolayisiyla en cok beklenen 10 video oyun yargisal orneklem ile secilmis ve bu oyunlarin farkli formatlardaki 24 tanitim videosu betimsel, kategorik ve baglamsal boyutta incelenmistir. Analizlerde yeni nesil oyunlarin genel olarak yetiskinler icin uretildigi, bu bakisla siddeti “satis dili” haline getirdikleri gorulmektedir. Oyun tanitimlarinda genel oruntude ve oranda gorunen siddet anlatisi, alternatif / fantastik evren atmosferinde gecmekte; siddetin taraflarini agirlikli bicimde insan ve insansi varliklar (antropomorfizm) temsil etmektedir. Ote yandan bu durum siddetin eylemsel yonunu ortadan kaldirmamakta, siddet akisi bedensel ve kolektif turde hayata gecmektedir. “Hayatta kalma” ve “topluluk yonetimi” gibi gerekcelerle mesruiyet kazanan siddet dokusu, “distopya”, “kurgusal gerceklik”, “gerilim” ve “teknolojik donanim” gibi bilesenler esliginde dolayli ogrenme baglamlari uretebilmektedir.
电子游戏是以互动和娱乐为导向的文化产业产品,但其暴力元素以及是否会成为侵犯行为的源头一直备受争议。在新媒体技术提供的可能性中,这种争论在新一代电子游戏中变得更加明显。在这一争论的基础上,本研究以暴力成分和环境为背景,分析了近期已经发布或即将发布的新一代电子游戏的宣传材料。因此,本研究通过判断性抽样选取了 10 款最受期待的电子游戏,并从描述、分类和语境三个维度对这些游戏的 24 个不同形式的宣传视频进行了分析。分析结果表明,新一代游戏一般都是为成年人制作的,从这个角度看,它们把暴力变成了一种 "销售语言"。在游戏描述中可以看到,暴力叙事一般按比例进行,发生在另类/奇幻的宇宙氛围中;暴力方主要以人类和类人生物为代表(拟人化)。另一方面,这并没有消除暴力的行为方面;暴力的流动是以物理和集体的方式实现的。以 "生存 "和 "社区管理 "为理由而合法化的暴力质地,在 "乌托邦"、"虚构的现实"、"紧张 "和 "技术设备 "等成分的存在下,可以产生间接的学习情境。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信