E-Sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian

Faidillah Kurniawan
{"title":"E-Sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian","authors":"Faidillah Kurniawan","doi":"10.21831/JORPRES.V15I2.29509","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Fenomena eSport akhir-akhir ini mungkin bisa dibilang sedang naik daun. Ada yang menarik dalam ajang Asian Games 2018. Electronic sport (eSport) masuk sebagai salah satu cabang olahraga (cabor) yang dipertandingkan. E-Sport merupakan olahraga digital yang terorganisir dengan pelatihan khusus seperti halnya atlet profesional sepak bola, bulutangkis, ataupun basket. Pertama kali budaya eSport berkembang adalah dari sebuah kompetisi game. Menariknya, kompetisi game ini bahkan sudah ada sejak lama, tepatnya pada tahun 1972, pada masa yang mungkin ketika itu komputer masih amat jarang, tak ada internet, dan belum ada banyak judul video game. Indo Game kemudian menjadi pintu pertama bagi masuknya kompetisi game berskala internasional di Indonesia dengan menjadi event organizer (EO) kejuaraan World Cyber Games (WCG) pada Tahun 2002. Penetapan eSport sebagai cabor telah disepakati Lembaga Olahraga Olimpiade Asia (Olympic Council of Asia/OCA) sejak 17 April 2017. Cabang eSport kemudian mulai diperkenalkan pada perhelatan 5th Asian Indoor and Martial Art Games (5th AIMAG) yang berlangsung di Ashgabat, Turkmenistan, pada September 2017. Dalam dunia olahraga eSport bisa masuk dalam kategori olahraga yang melibatkan motorik halus, layaknya permainan catur dan bridge. Sementara olahraga pada umumnya merupakan aktivitas olahraga yang banyak melibatkan motorik kasar. E-Sport masih dapat digolongkan sebagai kategori olahraga. IeSPA perlu komunikasikan tingkat lanjut ke KEMENPORA, KOI maupun KONI terkait keberadaan dalam organisasi olahraga yang dinaungi. Kompetisi eSports di Indonesia lebih sering diadakan. E-Sport in the Current Sports Phenomenon AbstractThe eSport phenomenon lately might be said to be on the rise. There is something interesting in the 2018 Asian Games. Electronic sport (eSport) entered as one of the sports that are contested. E-Sport is an organized digital sport with special training such as professional soccer, badminton, or basketball athletes. The first time the eSport culture developed was from a game competition. Interestingly, this game competition even existed a long time ago, precisely in 1972, at a possible time when computers were still very rare, there was no internet, and there were not many video game titles. Indo Game then became the first door for the entry of international-scale gaming competition in Indonesia by becoming an event organizer (EO) of the World Cyber Games (WCG) championship in 2002. The establishment of eSport as a sport was agreed upon by the Asian Olympic Sports Institute (Olympic Council of Asia / OCA) since 17 April 2017. The eSport branch was then introduced at the 5th Asian Indoor and Martial Art Games (5th AIMAG) event which took place in Ashgabat, Turkmenistan, in September 2017. In the world of sports eSport can be included in the category of sports that involve fine motor skills, like chess and bridge games. While sports in general are sports activities that involve a lot of gross motor skills. E-Sport can still be classified as a sports categories. IeSPA needs advanced communication to KEMENPORA, KOI and KONI regarding the presence in shaded sports organizations. ESports competitions in Indonesia are more often held.","PeriodicalId":286456,"journal":{"name":"Jorpres (Jurnal Olahraga Prestasi)","volume":"67 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2020-01-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"17","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jorpres (Jurnal Olahraga Prestasi)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.21831/JORPRES.V15I2.29509","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 17

Abstract

Fenomena eSport akhir-akhir ini mungkin bisa dibilang sedang naik daun. Ada yang menarik dalam ajang Asian Games 2018. Electronic sport (eSport) masuk sebagai salah satu cabang olahraga (cabor) yang dipertandingkan. E-Sport merupakan olahraga digital yang terorganisir dengan pelatihan khusus seperti halnya atlet profesional sepak bola, bulutangkis, ataupun basket. Pertama kali budaya eSport berkembang adalah dari sebuah kompetisi game. Menariknya, kompetisi game ini bahkan sudah ada sejak lama, tepatnya pada tahun 1972, pada masa yang mungkin ketika itu komputer masih amat jarang, tak ada internet, dan belum ada banyak judul video game. Indo Game kemudian menjadi pintu pertama bagi masuknya kompetisi game berskala internasional di Indonesia dengan menjadi event organizer (EO) kejuaraan World Cyber Games (WCG) pada Tahun 2002. Penetapan eSport sebagai cabor telah disepakati Lembaga Olahraga Olimpiade Asia (Olympic Council of Asia/OCA) sejak 17 April 2017. Cabang eSport kemudian mulai diperkenalkan pada perhelatan 5th Asian Indoor and Martial Art Games (5th AIMAG) yang berlangsung di Ashgabat, Turkmenistan, pada September 2017. Dalam dunia olahraga eSport bisa masuk dalam kategori olahraga yang melibatkan motorik halus, layaknya permainan catur dan bridge. Sementara olahraga pada umumnya merupakan aktivitas olahraga yang banyak melibatkan motorik kasar. E-Sport masih dapat digolongkan sebagai kategori olahraga. IeSPA perlu komunikasikan tingkat lanjut ke KEMENPORA, KOI maupun KONI terkait keberadaan dalam organisasi olahraga yang dinaungi. Kompetisi eSports di Indonesia lebih sering diadakan. E-Sport in the Current Sports Phenomenon AbstractThe eSport phenomenon lately might be said to be on the rise. There is something interesting in the 2018 Asian Games. Electronic sport (eSport) entered as one of the sports that are contested. E-Sport is an organized digital sport with special training such as professional soccer, badminton, or basketball athletes. The first time the eSport culture developed was from a game competition. Interestingly, this game competition even existed a long time ago, precisely in 1972, at a possible time when computers were still very rare, there was no internet, and there were not many video game titles. Indo Game then became the first door for the entry of international-scale gaming competition in Indonesia by becoming an event organizer (EO) of the World Cyber Games (WCG) championship in 2002. The establishment of eSport as a sport was agreed upon by the Asian Olympic Sports Institute (Olympic Council of Asia / OCA) since 17 April 2017. The eSport branch was then introduced at the 5th Asian Indoor and Martial Art Games (5th AIMAG) event which took place in Ashgabat, Turkmenistan, in September 2017. In the world of sports eSport can be included in the category of sports that involve fine motor skills, like chess and bridge games. While sports in general are sports activities that involve a lot of gross motor skills. E-Sport can still be classified as a sports categories. IeSPA needs advanced communication to KEMENPORA, KOI and KONI regarding the presence in shaded sports organizations. ESports competitions in Indonesia are more often held.
电子运动是一种科学运动现象
最近的eSport现象可能有点上升。2018年亚洲运动会有一个有趣的活动。电子体育(eSport)是体育运动的一个竞争分支。电子运动是一项具有特殊训练的数字运动,就像职业足球、羽毛球或篮球一样。第一次发展的eSport文化是一场游戏比赛。有趣的是,这个游戏比赛甚至已经存在很长时间了,正是1972年的时期,可能当时电脑还很少,没有互联网,没有很多电子游戏的标题。然后,在2002年成为世界网络游戏冠军(WCG),成为国际国际游戏比赛的第一门。商定任命eSport作为cabor亚洲奥林匹克奥运会亚洲协会(Council of - OCA)从2017年4月17日。然后,eSport分支机构于2017年9月在土库曼斯坦阿什加巴特举行的第5届亚洲室内艺术比赛(5 AIMAG)开始介绍。在eSport体育界,它可以是一种涉及精细运动的运动类别,就像国际象棋和桥牌一样。虽然运动一般是很多运动涉及粗的运动。电子运动仍然可以被归类为运动的类别。IeSPA需要与外交部、KOI和KONI沟通高级别的体育组织中的存在。在印尼eSports更经常举行比赛。《当代体育现象AbstractThe E-Sport eSport现象可能最近说to be on the rise。有《2018年亚洲运动会是有趣的东西。电子运动(eSport)进入美国体育这是contested一号》。电子体育是一项组织的数字运动,具有职业足球、羽毛球或篮球运动的特殊训练。《eSport文化developed from a是第一次游戏比赛。Interestingly,这个游戏比赛甚至existed很长时间以前,precisely时间当电脑是在1972年,at a可能仍然很不常见,没有互联网,和在那里是许多电子游戏titles音符。印度游戏然后成了入门》的第一门偏international-scale博彩比赛在印尼的一个事件的组织者(EO)《2002年世界网络游戏(WCG)锦标赛。eSport美国运动太过镇之体制由亚洲奥林匹克体育研究所(奥林匹克委员会》亚洲- OCA)自从2017年4月17日。eSport branch是然后introduced at The第五名亚洲室内和军事艺术游戏(第五AIMAG)事件,这图克斯广场在Ashgabat,土库曼斯坦,在2017年9月。在体育世界,eSport可能包括高级运动技能,如国际象棋和桥牌游戏。一般来说,运动是一种涉及许多恶心的运动技能的运动。电子运动仍然可以像运动员类别一样分类。IeSPA需要与国务院、KOI和KONI建立蒙羞体育组织的沟通。印尼的ESports公司持有更多。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信