Game Online Dan Dampaknya Bagi Remaja Usia Sekolah Di Sekolah Menengah Atas Negeri 2 Tuban

Anisya Septilia Fajarseli
{"title":"Game Online Dan Dampaknya Bagi Remaja Usia Sekolah Di Sekolah Menengah Atas Negeri 2 Tuban","authors":"Anisya Septilia Fajarseli","doi":"10.58344/jmi.v2i9.457","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Perkembangan teknologi memberi andil besar dalam perubahan video game online. Game online adalah permainan yang berbasis elektronik dan visual. Di era digital saat ini, game online sudah menjadi kebutuhan yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sebagian orang, khususnya pada remaja usia sekolah masa kini, tidak sedikit remaja yang sering menggunakan waktunya untuk bermain game online sebagai sarana hiburan. Menurut penelitian yang dilakukan para ahli, sebaiknya bermain game online tidak lebih dari 1 jam setiap harinya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran game online dan dampaknya bagi remaja usia sekolah di Sekolah Menengah Atas Negeri 2 Tuban. Penelitian menggunakan desain deskriptif dengan pendekatan waktu cross sectional, populasi seluruh siswa kelas XI IPS sebanyak 108 remaja, sampel 85 remaja. Variabel penelitian ini game online dan dampaknya bagi remaja usia sekolah. Instrument penelitian kuesioner, analisis data dengan analisis deskriptif.  Hasil penelitian didapatkan remaja hampir seluruhnya (88,2%) berusia 17 tahun dan sebagian besar berjenis kelamin perempuan (62,3%), sebagian besar (75%) remaja yang bermain game online FPS berdampak positif, sedangkan setengahnya (50%) remaja yang bermain game online Real-Team Strategi berdampak negatif. Bermain game online diperbolehkan dengan mempertimbangkan durasi permainan dan tidak meninggalkan tugas dan kewajiban kita sebagai generasi muda untuk menjadi generasi maju. Karena jika bermain game online tidak dengan batas waktu sewajarnya akan menimbulkan dampak negatif diantaranya malas melalukukan aktivitas pendidikan, kurang bersosialisasi dengan orang lain, gangguan pada kesehatan mata, motorik dan psikologis serta dapat menyebabkan adiksi atau kecanduan. Diperlukan upaya sekolah memberikan peraturan dalam penggunaan gadget, serta mengaktifkan Organisasi PMR dan UKS.","PeriodicalId":133594,"journal":{"name":"Jurnal Multidisiplin Indonesia","volume":"270 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-09-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Multidisiplin Indonesia","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.58344/jmi.v2i9.457","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Perkembangan teknologi memberi andil besar dalam perubahan video game online. Game online adalah permainan yang berbasis elektronik dan visual. Di era digital saat ini, game online sudah menjadi kebutuhan yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sebagian orang, khususnya pada remaja usia sekolah masa kini, tidak sedikit remaja yang sering menggunakan waktunya untuk bermain game online sebagai sarana hiburan. Menurut penelitian yang dilakukan para ahli, sebaiknya bermain game online tidak lebih dari 1 jam setiap harinya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran game online dan dampaknya bagi remaja usia sekolah di Sekolah Menengah Atas Negeri 2 Tuban. Penelitian menggunakan desain deskriptif dengan pendekatan waktu cross sectional, populasi seluruh siswa kelas XI IPS sebanyak 108 remaja, sampel 85 remaja. Variabel penelitian ini game online dan dampaknya bagi remaja usia sekolah. Instrument penelitian kuesioner, analisis data dengan analisis deskriptif.  Hasil penelitian didapatkan remaja hampir seluruhnya (88,2%) berusia 17 tahun dan sebagian besar berjenis kelamin perempuan (62,3%), sebagian besar (75%) remaja yang bermain game online FPS berdampak positif, sedangkan setengahnya (50%) remaja yang bermain game online Real-Team Strategi berdampak negatif. Bermain game online diperbolehkan dengan mempertimbangkan durasi permainan dan tidak meninggalkan tugas dan kewajiban kita sebagai generasi muda untuk menjadi generasi maju. Karena jika bermain game online tidak dengan batas waktu sewajarnya akan menimbulkan dampak negatif diantaranya malas melalukukan aktivitas pendidikan, kurang bersosialisasi dengan orang lain, gangguan pada kesehatan mata, motorik dan psikologis serta dapat menyebabkan adiksi atau kecanduan. Diperlukan upaya sekolah memberikan peraturan dalam penggunaan gadget, serta mengaktifkan Organisasi PMR dan UKS.
网络游戏及其对高中高中生的影响
技术的发展为在线电子游戏的变化做出了巨大贡献。网络游戏是一种以电子和视觉为基础的游戏。在当今的数字时代,网络游戏已经成为一些人生活中不可分割的必需品,尤其是在今天的学龄青少年中,很少有年轻人经常把时间花在玩网络游戏上作为娱乐工具。根据专家进行的研究,每天玩电子游戏的时间不超过一小时是明智的。这项研究的目的是了解在线游戏图片及其对高中高中生的影响。利用分段时间设计的研究,共108名青少年,样本85名青少年。本研究在线游戏的变量及其对学龄青少年的影响。工具问卷研究,通过描述性分析分析数据。这项研究发现,17岁的青少年几乎完全(88.2%),大部分是女性(62.3%),75%(75%)玩网络FPS的青少年产生积极影响,而一半(50%)玩真正的网络战略团队游戏的青少年产生负面影响。在线游戏是允许的,考虑游戏的持续时间,不要把我们年轻一代的责任和义务抛在脑后,成为下一代。因为如果在线游戏不按规定的时间进行,它将产生负面影响,包括懒惰的教育活动、缺乏社交能力、视力、运动和心理健康障碍以及成瘾或上瘾。需要学校努力为使用小工具提供规则,并激活PMR和UKS组织。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信