{"title":"PENGARUH PERMAINAN KARTU BERGAMBAR TERHADAP PERILAKU KONSUMSI JAJANAN SEHAT PADA ANAK USIA SEKOLAH DI SDN 183 KABUPATEN PINRANG","authors":"Ayu Astasari, Ramlan, Fitriani Umar","doi":"10.31850/makes.v4i3.648","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Beragamnya jajanan sekolah yang berada di lingkungan sekolah merupakan salah satu penyebab terjadinya keracunan pada anak. Hasil observasi awal yang dilakukan di SDN 183 Kabupaten Pinrang, ditemukan bahwa ada sekitar 5 pedagang kaki lima yang berjualan di sekitar sekolah. Sebagian besar siswa membeli jajanan tersebut pada jam istirahat. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pegaruh permainan kartu bergambar terhadap pengetahuan, sikap dan perilaku siswa tentang jajanan sehat. Penelitian ini menggunakan desain quasi eksperimen one group pretest-posttest. Sampel adalah siswa kelas III, IV, V dan VI dengan tektik Stratied Random Sampling sehingga didapatkan sampel yaitu 43 siswa. Permainan yang dilakukan berupa permainan kartu bergambar yang dimainkan oleh empat orang dan dimainkan sebanyak 3 kali. Data dianalisis menggunakan uji wilcoxom signed rank test (a=0.05). Hasil penelitian diperoleh pengetahuan setelah diberikan perlakuan meningkat menjadi 10.91 dan posttest 2 yaitu 9.74. Sikap setelah perlakuan meningkat yaitu 45.60 dan posttest 2 yaitu 39.51. perilaku setelah perlakuan meningkat yaitu 33.67 dan posttest 2 yaitu 30.47. Kesimpulan penelitian ini ada pengaruh permainan kartu bergambar terhadap peningkatan pengetahuan, sikap dan perilaku responden terkait jajanan sehat. Disarankan kepada siswa perlu meningkatkan pengetahuan, sikap dan perilakunya mengenai cara memilih jajanan sehat dengan mencari berbagai informasi dari berbagai sumber.","PeriodicalId":439563,"journal":{"name":"Jurnal Ilmiah Manusia Dan Kesehatan","volume":"45 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-09-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Ilmiah Manusia Dan Kesehatan","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.31850/makes.v4i3.648","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Beragamnya jajanan sekolah yang berada di lingkungan sekolah merupakan salah satu penyebab terjadinya keracunan pada anak. Hasil observasi awal yang dilakukan di SDN 183 Kabupaten Pinrang, ditemukan bahwa ada sekitar 5 pedagang kaki lima yang berjualan di sekitar sekolah. Sebagian besar siswa membeli jajanan tersebut pada jam istirahat. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pegaruh permainan kartu bergambar terhadap pengetahuan, sikap dan perilaku siswa tentang jajanan sehat. Penelitian ini menggunakan desain quasi eksperimen one group pretest-posttest. Sampel adalah siswa kelas III, IV, V dan VI dengan tektik Stratied Random Sampling sehingga didapatkan sampel yaitu 43 siswa. Permainan yang dilakukan berupa permainan kartu bergambar yang dimainkan oleh empat orang dan dimainkan sebanyak 3 kali. Data dianalisis menggunakan uji wilcoxom signed rank test (a=0.05). Hasil penelitian diperoleh pengetahuan setelah diberikan perlakuan meningkat menjadi 10.91 dan posttest 2 yaitu 9.74. Sikap setelah perlakuan meningkat yaitu 45.60 dan posttest 2 yaitu 39.51. perilaku setelah perlakuan meningkat yaitu 33.67 dan posttest 2 yaitu 30.47. Kesimpulan penelitian ini ada pengaruh permainan kartu bergambar terhadap peningkatan pengetahuan, sikap dan perilaku responden terkait jajanan sehat. Disarankan kepada siswa perlu meningkatkan pengetahuan, sikap dan perilakunya mengenai cara memilih jajanan sehat dengan mencari berbagai informasi dari berbagai sumber.
学校的食品和学校环境是儿童中毒的原因之一。初步观察发现,大约有5名街头小贩在学校外销售产品。大多数学生在课间买零食。本研究的目的是找出学生对健康食品的知识、态度和行为的游戏。本研究采用了一组试验前测试的quasi设计。样本是三年级、四年级、五年级和六年级的学生,他们都是随机抽样的,所以他们得到了43名学生的样本。这是一个由四个人玩的纸牌游戏,玩了三次。数据是用wilcoxom signed rank rank测试(a=0.05)进行分析的。研究发现,治疗方法增加到10.91,后增加到2.74。治疗后的基调是45.60,后基调是39.51。治疗后行为增加了33.67,后行为增加了23.47。研究的结论是,玩扑克对健康零食的知识、态度和行为的提高产生了影响。建议学生通过从不同的来源搜索不同的信息来增加知识、态度和行为。