ВИКОРИСТАННЯ ВІЗУАЛІЗАЦІЇ НА РІЗНИХ ЕТАПАХ ВИВЧЕННЯ ДИСЦИПЛІНИ «ПРОГРАМУВАННЯ»

Валерій Пенко, Олена Пенко
{"title":"ВИКОРИСТАННЯ ВІЗУАЛІЗАЦІЇ НА РІЗНИХ ЕТАПАХ ВИВЧЕННЯ ДИСЦИПЛІНИ «ПРОГРАМУВАННЯ»","authors":"Валерій Пенко, Олена Пенко","doi":"10.31110/2616-650x-vol11i2-005","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"У статті розглядається синергетичний  процес використання засобів візуалізації та інструментів мови програмування для  вирішення декількох типів завдань програмування. Така синергія виникає у зв’язку з орієнтованістю когнітивних функцій мозку на обробку саме візуальної інформації. Для  реалізації сформульованих цілей авторами був описаний процес поетапного вирішення декількох учбових завдань з використанням мови програмування С# та відповідними графічними об’єктами. Таке подання процесу вирішення задач сприяє ефективному обранню адекватних програмних конструкцій та засобів. Розглянуті завдання пов’язані з двовимірним простором, що моделюється в програмування двовимірними масивами. З точки зору авторів саме двовимірні масиви є найбільш поширеною інформаційною структурою, яка дозволяє використовувати візуальне представлення як ефективний спосіб пошуку та пояснення процесу вирішення. Найчастіше в такому випадку використовуються вкладені цикли, що обстежують вміст масиву природним способом. До того ж розглянуто приклад задачі, де вкладені цикли не можуть бути застосовані. Запропоновано декілька доречних прийомів, що спрощують сприйняття програмного коду, а саме використання функцій (методів), перерахованих типів та заміна складної логіки в умовних операторах на масиви, що кодують елементи умов. Завдання, що розглянуто: визначення площі трикутника шляхом підрахунку кількості його клітинок, виявлення результати гри у хрестики-нулики та заповнення квадратного масиву послідовністю цілих чисел по спіралі. Вирішення кожного завдання супроводжується основним програмним кодом. Для кращого засвоєння викладеного матеріалу, учні мають сконструювати повний робочий код та виконати самостійні завдання, що містяться у тексті статті.","PeriodicalId":388657,"journal":{"name":"Education. Innovation. Practice","volume":"148 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-02-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Education. Innovation. Practice","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.31110/2616-650x-vol11i2-005","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

У статті розглядається синергетичний  процес використання засобів візуалізації та інструментів мови програмування для  вирішення декількох типів завдань програмування. Така синергія виникає у зв’язку з орієнтованістю когнітивних функцій мозку на обробку саме візуальної інформації. Для  реалізації сформульованих цілей авторами був описаний процес поетапного вирішення декількох учбових завдань з використанням мови програмування С# та відповідними графічними об’єктами. Таке подання процесу вирішення задач сприяє ефективному обранню адекватних програмних конструкцій та засобів. Розглянуті завдання пов’язані з двовимірним простором, що моделюється в програмування двовимірними масивами. З точки зору авторів саме двовимірні масиви є найбільш поширеною інформаційною структурою, яка дозволяє використовувати візуальне представлення як ефективний спосіб пошуку та пояснення процесу вирішення. Найчастіше в такому випадку використовуються вкладені цикли, що обстежують вміст масиву природним способом. До того ж розглянуто приклад задачі, де вкладені цикли не можуть бути застосовані. Запропоновано декілька доречних прийомів, що спрощують сприйняття програмного коду, а саме використання функцій (методів), перерахованих типів та заміна складної логіки в умовних операторах на масиви, що кодують елементи умов. Завдання, що розглянуто: визначення площі трикутника шляхом підрахунку кількості його клітинок, виявлення результати гри у хрестики-нулики та заповнення квадратного масиву послідовністю цілих чисел по спіралі. Вирішення кожного завдання супроводжується основним програмним кодом. Для кращого засвоєння викладеного матеріалу, учні мають сконструювати повний робочий код та виконати самостійні завдання, що містяться у тексті статті.
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信