Desain Media Pembelajaran Game Edukasi pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Kelas X di MAN Sibolga

Wardhana Teguh Syach Putra, S. Zakir, Zulfani Sesmiarni, Iswantir
{"title":"Desain Media Pembelajaran Game Edukasi pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Kelas X di MAN Sibolga","authors":"Wardhana Teguh Syach Putra, S. Zakir, Zulfani Sesmiarni, Iswantir","doi":"10.57255/intellect.v1i1.61","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini dilatarbelakangi dalam proses pembelajaran belum adanya media khusus yang berisi tentang Game Edukasi pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam, sehingga siswa tidak tahu tentang materi-materi yang akan diajarkan oleh guru. Dan media yang digunakan sebelumnya masih tradisional, sihingga siswa sulit dalam memahami materi yang dijelaskan oleh guru. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan dikenal dengan istilah Research and Development (R&D) dengan menggunakan pendekatan versi 4D, yaitu yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. menggunakan model pengembangan multimedia luther sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, uji pratikalitas dan uji efektifitas. Hasil dari penelitian media pembelajaran Game Edukasi yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa sebuah Software untuk menjalankannya. Hasil uji validitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,84 dengan kriteria valid, dan Hasil uji pratikalitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 1,00 dengan kriteria sangat tinggi, dan Hasil uji efektivitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,95 dengan kriteria sangat efektif.\nAbstract\nThis research is motivated by the fact that in the learning process there is no special media that contains Educational Games on Islamic Cultural History Subjects, so that students do not know about the materials that will be taught by the teacher. And the media used previously was a blackboard to explain, and students found it difficult to understand what was explained by the teacher. The research method used in this study is a research and development method known as Research and Development (R&D) using a 4D version approach, namely Define, Design, Develop, and Disseminate. using a multimedia development model luther sutopo which consists of 6 stages, namely concept, design, collecting material, assembly, testing and distribution. The product test used in this research is the validity test, practicality test and effectiveness test. The results of the research on educational games learning media that can be used by teachers and students in the subject of Islamic Cultural History. The form of this learning media is in the form of a software to run it. The author's validity test results get an average value of 0.84 with valid criteria, and the author's practicality test results get an average value of 1.00 with very high criteria, and the author's effectiveness test results get an average value of 0.95 with very effective criteria.","PeriodicalId":313591,"journal":{"name":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-08-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.57255/intellect.v1i1.61","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dalam proses pembelajaran belum adanya media khusus yang berisi tentang Game Edukasi pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam, sehingga siswa tidak tahu tentang materi-materi yang akan diajarkan oleh guru. Dan media yang digunakan sebelumnya masih tradisional, sihingga siswa sulit dalam memahami materi yang dijelaskan oleh guru. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan dikenal dengan istilah Research and Development (R&D) dengan menggunakan pendekatan versi 4D, yaitu yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. menggunakan model pengembangan multimedia luther sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, uji pratikalitas dan uji efektifitas. Hasil dari penelitian media pembelajaran Game Edukasi yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa sebuah Software untuk menjalankannya. Hasil uji validitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,84 dengan kriteria valid, dan Hasil uji pratikalitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 1,00 dengan kriteria sangat tinggi, dan Hasil uji efektivitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,95 dengan kriteria sangat efektif. Abstract This research is motivated by the fact that in the learning process there is no special media that contains Educational Games on Islamic Cultural History Subjects, so that students do not know about the materials that will be taught by the teacher. And the media used previously was a blackboard to explain, and students found it difficult to understand what was explained by the teacher. The research method used in this study is a research and development method known as Research and Development (R&D) using a 4D version approach, namely Define, Design, Develop, and Disseminate. using a multimedia development model luther sutopo which consists of 6 stages, namely concept, design, collecting material, assembly, testing and distribution. The product test used in this research is the validity test, practicality test and effectiveness test. The results of the research on educational games learning media that can be used by teachers and students in the subject of Islamic Cultural History. The form of this learning media is in the form of a software to run it. The author's validity test results get an average value of 0.84 with valid criteria, and the author's practicality test results get an average value of 1.00 with very high criteria, and the author's effectiveness test results get an average value of 0.95 with very effective criteria.
伊斯兰文化历史X班伊斯兰文化历史设计教学游戏教育在MAN Sibolga
这项研究是在学习过程中建立起来的,当时还没有针对伊斯兰文化历史主题的教育游戏的专门媒体,所以学生对教师将要教授的材料一无所知。以前使用的媒体是传统的,学生很难理解老师解释的材料。使用的研究方法是研究与发展术语(R&D),采用4D版本的方法,即定义、设计、Develop和disdistion。使用路德·sutopo (luther sutopo)的多媒体开发模型,它由6个阶段组成,包括概念、设计、收集材料、汇编、组装、测试和分配。本研究采用的产品测试是有效性、前期试验和有效性测试。教师和学生可以在伊斯兰文化历史课程中使用的教育媒体游戏研究的结果。这种学习媒介的形式是运行它的软件。作者的有效性标准测试平均为0.84分,作者的预见性测试以极高的标准平均为1分,作者的有效性测试以非常有效的标准获得0.95分。这项研究的动机是基于这样一个事实:在学习过程中没有特殊的媒体会接触到伊斯兰文化历史主题的教育游戏,所以学生们不知道这些材料会被老师教导。媒体上用的是一个可以解释的黑板,学生们发现很难理解老师解释的东西。这项研究使用的研究方法是一种名为R&D的研究方法,使用的是4D版本的approach, namely Define, Design, Develop和disdistion。使用路德·苏托波的六种工具、工具、设计、收集材料、汇编、测试和分发等。这项研究的结果测试是有效性、实践测试和有效性测试。伊斯兰文化历史学科教师和学生可以利用的教育游戏研究的结果。这种学习媒介的形式是运行它的软件的形式。author的有效测试通过有效的critella获得了0.84级的平均绩点,而author的预预性测试通过非常高的critella获得了平均水平的0.95分,而author的有效性能测试得到了非常有效的保守值的0.95分。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信