Lootboxes em jogos eletrônicos estão viciando nossos jovens em jogos de azar? O que a comunidade de computação pode fazer a respeito?

L. F. C. Duarte, Edison Ishikawa
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Abstract

Há várias formas de monetizar jogos eletrônicos, desde a compra única ao sistema games as a service. No entanto, existem formas de monetização que possuem fortes indícios de serem danosas aos consumidores, como as microtransações (lootbox). Embora nenhuma pesquisa provou isso, existem indícios razoáveis, e uma lacuna em pesquisas em computação que não visem apenas a maximizar o lucro ou a atratividade de lootboxes, mas que se preocupem com os aspectos éticos e o bem-estar dos consumidores. Este estudo procurou mostrar isso analisando o uso de lootboxes em jogos eletrônicos para enfatizar a necessidade de se realizar estudos sociotécnicos para minimizar o dano potencial destes produtos e serviços.
电子游戏中的战利品盒是否让我们的年轻人沉迷于赌博?计算机社区能对此做些什么?
有几种方法可以让电子游戏盈利,从一次性购买到游戏即服务系统。然而,有一些形式的盈利有强烈的证据表明对消费者有害,如微交易(lootbox)。虽然没有研究证明这一点,但有合理的证据,而且在计算研究中存在差距,这些研究不仅着眼于利润最大化或lootboxes的吸引力,而且还关注道德方面和消费者福利。本研究试图通过分析电子游戏中lootbox的使用来证明这一点,以强调进行社会技术研究的必要性,以最大限度地减少这些产品和服务的潜在危害。
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