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Abstract
Com o objetivo de auxiliar a formalização do processo de desenvolvimento de software orientados a objetos, este trabalho propõe heurísticas que possibilitem tomar mais automáticas as atividades de modelagem e projeto. As heurísticas propostas estão classificadas em grupos representando contribuições para a construção de classes e objetos, e estão ilustradas e demonstradas, em diversos casos, através de exemplos. O desenvolvimento dos exemplos permitiu a comparação entre as diversas heurísticas, mostrando ainda tendências e vantagens na utilização de determinado tipo de comunicação entre classes e objetos. A partir do estudo das heurísticas construiu-se uma ferramenta que visa auxiliar o projetista na definição de um bom projeto.