{"title":"PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATERI KOMPUTER JARINGAN","authors":"Listia Nuraini, Dwi Ratnawati","doi":"10.21831/jee.v5i2.43517","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"ABSTRACT:This study aims to develop Augmented Reality based learning media on computer network subject. The research method used in developing educational games is the research and development (R&D) method adapted from Borg & Gall. The steps of study namely needs analysis, identification of product specifications, product development, product validation, product revision and product testing. The subject of this study was students of class X at Vocational High School. The object of this study was Augmented Reality based learning media on computer network. The test results indicated that this media is feasible to use. The score of product validation gained 73.07% from media experts while it gained 87.5% from material experts under very decent category. Moreover, it gained 85,26% from product users under very feasible category. In addition, the effectiveness test indicated that the result was quite effective with a percentage of 64.41%. Therefore, it could be implied that this learning media was feasible and effective to use in learning process.ABSTRAK:Tujuan penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran jaringan komputer. Metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan game edukasi yaitu metode research and development (R&D) yang diadaptasi dari Borg & Gall dengan beberapa tahapan. Adapun langkahnya adalah analisis kebutuhan, identifikasi spesifikasi produk, pengembangan produk, validasi produk, revisi produk dan uji coba produk. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X SMK. Objek penelitian adalah media pembelajaran jaringan komputer berbasis Augmented Reality. Hasil ujicoba menyatakan bahwa media ini layak digunakan dengan prosentasi dari ahli media sebesar 73,07%, ahli materi mendapat 87,5% dengan kategori sangat layak, sedangkan pengguna mendapatkan 85,26% dengan kategori sangat layak. Sedangkan uji efektivitas menyatakan cukup efektif dengan prosentase 64,41%, sehingga disimpulkan bahwa media pembelajaran ini layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran.","PeriodicalId":294346,"journal":{"name":"Jurnal Edukasi Elektro","volume":"40 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-11-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"2","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Edukasi Elektro","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.21831/jee.v5i2.43517","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Abstract
ABSTRACT:This study aims to develop Augmented Reality based learning media on computer network subject. The research method used in developing educational games is the research and development (R&D) method adapted from Borg & Gall. The steps of study namely needs analysis, identification of product specifications, product development, product validation, product revision and product testing. The subject of this study was students of class X at Vocational High School. The object of this study was Augmented Reality based learning media on computer network. The test results indicated that this media is feasible to use. The score of product validation gained 73.07% from media experts while it gained 87.5% from material experts under very decent category. Moreover, it gained 85,26% from product users under very feasible category. In addition, the effectiveness test indicated that the result was quite effective with a percentage of 64.41%. Therefore, it could be implied that this learning media was feasible and effective to use in learning process.ABSTRAK:Tujuan penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran jaringan komputer. Metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan game edukasi yaitu metode research and development (R&D) yang diadaptasi dari Borg & Gall dengan beberapa tahapan. Adapun langkahnya adalah analisis kebutuhan, identifikasi spesifikasi produk, pengembangan produk, validasi produk, revisi produk dan uji coba produk. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X SMK. Objek penelitian adalah media pembelajaran jaringan komputer berbasis Augmented Reality. Hasil ujicoba menyatakan bahwa media ini layak digunakan dengan prosentasi dari ahli media sebesar 73,07%, ahli materi mendapat 87,5% dengan kategori sangat layak, sedangkan pengguna mendapatkan 85,26% dengan kategori sangat layak. Sedangkan uji efektivitas menyatakan cukup efektif dengan prosentase 64,41%, sehingga disimpulkan bahwa media pembelajaran ini layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran.
摘要:本研究旨在开发基于增强现实的计算机网络学科学习媒体。在开发教育游戏时所使用的研究方法是借鉴Borg & Gall的研发方法。研究的步骤是需求分析、产品规格识别、产品开发、产品验证、产品修订和产品测试。本研究以职业高中X班学生为研究对象。本研究的对象是基于增强现实的计算机网络学习媒体。试验结果表明,该介质是可行的。媒体专家的产品验证得分为73.07%,材料专家的产品验证得分为87.5%。此外,在非常可行的类别下,从产品用户中获得了85.26%的收益。有效性试验表明,该方法的效果良好,有效率为64.41%。由此可见,在学习过程中使用该学习媒介是可行的、有效的。摘要:增强现实技术是一种基于计算机的增强现实技术。Metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan游戏edukasi yitu方法研发(R&D) yang diadaptasi dari Borg & Gall dengan beberapa tahapan。Adapun langkahnya adalah分析kebutuhan,鉴定kasi品种kasi产品、pengembangan产品、validasi产品、revisi产品和uji coba产品。科目penelitian ini adalah siswa kelas X SMK。基于计算机的增强现实技术。Hasil ujicoba menyatakan bahwa media ini layak digunakan dengan prosentasi dari ahli media sebesar 73,07%, ahli materi mendapat 87,5% dengan kategori sangat layak, sedangkan pengguna mendapatkan 85,26% dengan kategori sangat layak。Sedangkan uji efektivitas menyatakan cuup efektif dengan prosentase 64,41%, sehinga dispulpulkan bahwa media pembelajan ini layak dan efektif digunakan dalam pembelajan。