EVALUASI ANTARMUKA PERMAINAN 3D BALAP KARUNG MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS)

Adi Sucipto, Anugrah Dwirangga, RM. Joko Priyono
{"title":"EVALUASI ANTARMUKA PERMAINAN 3D BALAP KARUNG MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS)","authors":"Adi Sucipto, Anugrah Dwirangga, RM. Joko Priyono","doi":"10.35508/jicon.v11i1.9012","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Permainan tradisional merupakan salah satu bentuk pengetahuan yang diturunkan secara turun temurun, salah satu contoh permainan tradisional adalah Balap Karung. Saat ini banyak pengembang permainan telah menciptakan aplikasi ”Balap Karung”, namun memiliki kekurangan pada antarmukanya.  Antarmuka merupakan salah satu elemen visual yang membangun sebuah permainan. Antarmuka merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna dengan sistem yang dapat menerima informasi dan memberikan informasi kepada pengguna dengan tujuan membantu mengarahkan alur navigasi hingga pengguna menemukan solusinya. Pembuatan antarmuka pada permainan “Balap Karung” 3D sebagai desain visual dari permainan “Balap Karung” yang akan dibuat pada sistem berbasis Android. Proses pembuatan visual antarmuka dilakukan dengan melakukan penelitian tentang penggunaan warna pada user interface. Penggunaan warna yang sesuai dengan gaya permainan “Balap Karung” akan diuji menggunakan metode uji usability. Metode System Usability Scale (SUS) digunakan sebagai uji usability untuk permainan “Balap Karung. Pengujian permainan menggunakan metode SUS dengan menyebarkan kuesioner daring untuk diisi oleh responden setelah mereka memainkan permainan “Balap Karung” didapatkan rata-rata skor SUS sebesar 69,42  dari responden. Menurut teori penghitungan skor SUS dengan skor 69,42, permainan “Balap Karung” mendapatkan rating Baik dari segi kegunaan. Berdasarkan skor SUS,  maka dapat disimpulkan bahwa usability dari permainan “Balap Karung” dikatakan baik. Kinerja tombol dan visual sesuai dengan tujuan fungsinya masing-masing.","PeriodicalId":334895,"journal":{"name":"Jurnal Komputer dan Informatika","volume":"164 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-03-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Komputer dan Informatika","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.35508/jicon.v11i1.9012","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1

Abstract

Permainan tradisional merupakan salah satu bentuk pengetahuan yang diturunkan secara turun temurun, salah satu contoh permainan tradisional adalah Balap Karung. Saat ini banyak pengembang permainan telah menciptakan aplikasi ”Balap Karung”, namun memiliki kekurangan pada antarmukanya.  Antarmuka merupakan salah satu elemen visual yang membangun sebuah permainan. Antarmuka merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna dengan sistem yang dapat menerima informasi dan memberikan informasi kepada pengguna dengan tujuan membantu mengarahkan alur navigasi hingga pengguna menemukan solusinya. Pembuatan antarmuka pada permainan “Balap Karung” 3D sebagai desain visual dari permainan “Balap Karung” yang akan dibuat pada sistem berbasis Android. Proses pembuatan visual antarmuka dilakukan dengan melakukan penelitian tentang penggunaan warna pada user interface. Penggunaan warna yang sesuai dengan gaya permainan “Balap Karung” akan diuji menggunakan metode uji usability. Metode System Usability Scale (SUS) digunakan sebagai uji usability untuk permainan “Balap Karung. Pengujian permainan menggunakan metode SUS dengan menyebarkan kuesioner daring untuk diisi oleh responden setelah mereka memainkan permainan “Balap Karung” didapatkan rata-rata skor SUS sebesar 69,42  dari responden. Menurut teori penghitungan skor SUS dengan skor 69,42, permainan “Balap Karung” mendapatkan rating Baik dari segi kegunaan. Berdasarkan skor SUS,  maka dapat disimpulkan bahwa usability dari permainan “Balap Karung” dikatakan baik. Kinerja tombol dan visual sesuai dengan tujuan fungsinya masing-masing.
使用“USABILITY SCALE”系统系统评估萨克斯游戏界面
传统游戏是一种代代相传的知识形式,其中一个例子是麻袋赛跑。如今,许多游戏开发人员开发了“赛马布告”应用程序,但界面存在缺陷。界面是构建游戏的视觉元素之一。界面是用户之间的一种通信机制,它可以接收信息并向用户提供信息,目的是帮助引导导航路径,直到用户找到解决方案。在3D的“麻袋赛跑”游戏中创建界面,作为基于Android系统的视觉设计。界面创建的可视化过程是通过对用户界面上颜色的使用进行研究来完成的。使用与“麻袋赛跑”风格相匹配的颜色将通过采用一种权宜测试方法进行测试。“Usability Scale系统法”被用作“麻袋竞赛”游戏的usality测试。使用SUS方法测试,在玩“袋子赛跑”游戏后,将在线问卷分发给受访者,使他们的平均得分为69.42分。根据SUS的计分理论,分数为69.42分,“麻袋赛跑”的实用性得到了很好的评价。根据SUS的分数,可以得出结论,“麻袋赛跑”运动的结果是好的。按钮和可视性能符合每个功能的目的。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信