{"title":"EVALUASI ANTARMUKA PERMAINAN 3D BALAP KARUNG MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS)","authors":"Adi Sucipto, Anugrah Dwirangga, RM. Joko Priyono","doi":"10.35508/jicon.v11i1.9012","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Permainan tradisional merupakan salah satu bentuk pengetahuan yang diturunkan secara turun temurun, salah satu contoh permainan tradisional adalah Balap Karung. Saat ini banyak pengembang permainan telah menciptakan aplikasi ”Balap Karung”, namun memiliki kekurangan pada antarmukanya. Antarmuka merupakan salah satu elemen visual yang membangun sebuah permainan. Antarmuka merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna dengan sistem yang dapat menerima informasi dan memberikan informasi kepada pengguna dengan tujuan membantu mengarahkan alur navigasi hingga pengguna menemukan solusinya. Pembuatan antarmuka pada permainan “Balap Karung” 3D sebagai desain visual dari permainan “Balap Karung” yang akan dibuat pada sistem berbasis Android. Proses pembuatan visual antarmuka dilakukan dengan melakukan penelitian tentang penggunaan warna pada user interface. Penggunaan warna yang sesuai dengan gaya permainan “Balap Karung” akan diuji menggunakan metode uji usability. Metode System Usability Scale (SUS) digunakan sebagai uji usability untuk permainan “Balap Karung. Pengujian permainan menggunakan metode SUS dengan menyebarkan kuesioner daring untuk diisi oleh responden setelah mereka memainkan permainan “Balap Karung” didapatkan rata-rata skor SUS sebesar 69,42 dari responden. Menurut teori penghitungan skor SUS dengan skor 69,42, permainan “Balap Karung” mendapatkan rating Baik dari segi kegunaan. Berdasarkan skor SUS, maka dapat disimpulkan bahwa usability dari permainan “Balap Karung” dikatakan baik. Kinerja tombol dan visual sesuai dengan tujuan fungsinya masing-masing.","PeriodicalId":334895,"journal":{"name":"Jurnal Komputer dan Informatika","volume":"164 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-03-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Komputer dan Informatika","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.35508/jicon.v11i1.9012","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Abstract
Permainan tradisional merupakan salah satu bentuk pengetahuan yang diturunkan secara turun temurun, salah satu contoh permainan tradisional adalah Balap Karung. Saat ini banyak pengembang permainan telah menciptakan aplikasi ”Balap Karung”, namun memiliki kekurangan pada antarmukanya. Antarmuka merupakan salah satu elemen visual yang membangun sebuah permainan. Antarmuka merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna dengan sistem yang dapat menerima informasi dan memberikan informasi kepada pengguna dengan tujuan membantu mengarahkan alur navigasi hingga pengguna menemukan solusinya. Pembuatan antarmuka pada permainan “Balap Karung” 3D sebagai desain visual dari permainan “Balap Karung” yang akan dibuat pada sistem berbasis Android. Proses pembuatan visual antarmuka dilakukan dengan melakukan penelitian tentang penggunaan warna pada user interface. Penggunaan warna yang sesuai dengan gaya permainan “Balap Karung” akan diuji menggunakan metode uji usability. Metode System Usability Scale (SUS) digunakan sebagai uji usability untuk permainan “Balap Karung. Pengujian permainan menggunakan metode SUS dengan menyebarkan kuesioner daring untuk diisi oleh responden setelah mereka memainkan permainan “Balap Karung” didapatkan rata-rata skor SUS sebesar 69,42 dari responden. Menurut teori penghitungan skor SUS dengan skor 69,42, permainan “Balap Karung” mendapatkan rating Baik dari segi kegunaan. Berdasarkan skor SUS, maka dapat disimpulkan bahwa usability dari permainan “Balap Karung” dikatakan baik. Kinerja tombol dan visual sesuai dengan tujuan fungsinya masing-masing.