Tatiana Araújo de Lima, Flaviane Melo de Anchieta, Pâmela Tatiane Souza Santos, Thais Liberato Silva, Ruth Maria Mariani Braz
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Abstract
O presente trabalho tem como objetivo buscar a funcionalidade da gamificação com a utilização da plataforma Kahoot quando inserido de maneira inclusiva, através da Língua Brasileira de Sinais, para o aprendizado de sujeitos surdos. Refere-se a uma pesquisa qualitativa, descritiva e exploratória com o relato de uma experiência exitosa sobre as possibilidades de inserir a Libras através do aplicativo Kahoot que pode ser configurado de forma que qualquer imagem ou vídeo seja produzida possibilitando a produção de assuntos inclusivos. Conclui-se que através da criação de uma atividade na plataforma Kahoot foi possível identificar o potencial que a plataforma possuí para promover a inclusão através do ensino do Libras.