A. Martins, Eduardo Rosa Pagliarini, Fahad Kalil, A. Pazinato
{"title":"A GAMIFICAÇÃO COMO INSTRUMENTO DE AMPLIAÇÃO DO ENGAJAMENTO NO PROGRAMA #TEUFUTURO","authors":"A. Martins, Eduardo Rosa Pagliarini, Fahad Kalil, A. Pazinato","doi":"10.20873/uft.2447-4266.2022v8n1a6en","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"As gerações atuais de estudantes são cada vez mais influenciadas pela cultura digital, pela tecnologia e por jogos. Porém, as instituições de ensino ainda não conseguem alinhar essa ligação dos jovens com a tecnologia com um método de ensino que consiga engajar o aluno no aprendizado. Assim, surge a gamificação como um meio de estimular uma participação mais ativa dos alunos nas salas de aula. Logo, o objetivo deste estudo é verificar a efetividade da gamificação no aumento de engajamento em estudantes participantes do programa #TeuFuturo da Faculdade Meridional (IMED). Essa é uma pesquisa qualitativa, realizada por meio de um grupo focal, coletando os dados em gravação de áudio e vídeo, com um grupo de 7 alunos do 3º ano do Ensino Médio que fizeram parte do programa. Com a análise dos dados obtidos, foi possível perceber que a gamificação teve um impacto positivo no engajamento dos estudantes.","PeriodicalId":122265,"journal":{"name":"Revista Observatório","volume":"33 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-10-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Revista Observatório","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.20873/uft.2447-4266.2022v8n1a6en","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
As gerações atuais de estudantes são cada vez mais influenciadas pela cultura digital, pela tecnologia e por jogos. Porém, as instituições de ensino ainda não conseguem alinhar essa ligação dos jovens com a tecnologia com um método de ensino que consiga engajar o aluno no aprendizado. Assim, surge a gamificação como um meio de estimular uma participação mais ativa dos alunos nas salas de aula. Logo, o objetivo deste estudo é verificar a efetividade da gamificação no aumento de engajamento em estudantes participantes do programa #TeuFuturo da Faculdade Meridional (IMED). Essa é uma pesquisa qualitativa, realizada por meio de um grupo focal, coletando os dados em gravação de áudio e vídeo, com um grupo de 7 alunos do 3º ano do Ensino Médio que fizeram parte do programa. Com a análise dos dados obtidos, foi possível perceber que a gamificação teve um impacto positivo no engajamento dos estudantes.
今天这一代学生越来越受到数字文化、技术和游戏的影响。然而,教育机构仍然不能将这种年轻人与技术的联系与一种能够让学生参与学习的教学方法相结合。因此,游戏化作为一种鼓励学生在课堂上更积极参与的方式出现了。因此,本研究的目的是验证游戏化在提高学生参与#TeuFuturo da Faculdade Meridional (IMED)项目中的有效性。这是一项定性研究,通过一个焦点小组进行,收集音频和视频记录的数据,一组7名高中三年级的学生,他们是项目的一部分。通过对数据的分析,我们发现游戏化对学生的参与度有积极的影响。