Ludicidade, Ensino e Aprendizagem nos Jogos Digitais Educacionais

Hermes Renato Hildebrand
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Abstract

O estudo objetiva refletir sobre a produção de jogos digitais que possibilitam ao usuário a participação ativa em contextos educacionais, sociais e culturais. Três são suas vertentes: primeiro a influência dos meios tecnológicos no processo de cognição dos alunos; segundo, o uso da simulação por meio da aprendizagem baseada em jogos e, terceiro o uso dos jogos educacionais para a aprendizagem no ensino formal e não-formal baseado na “Metodologia Ativa”, segundo Seymour Papert (1928-2016) e “Aprendizagem Significativa” de Paulo Freire (1921–1997). Todas as vertentes incluem o desenvolvimento das compreensões sociais e culturais, a obtenção de autoestima, criatividade e confiança individual. Com base na realidade virtual na contemporaneidade, as condições proporcionadas pelo ambiente de simulação, o comportamento do público alvo que favorecem a produção de jogos digitais educacionais contribuem para o processo de ensino e aprendizagem nas escolas entre os estudantes e em diversos contextos socioculturais.
教育数字游戏中的趣味性、教学和学习
该研究旨在反思数字游戏的制作,使用户能够积极参与教育、社会和文化环境。它有三个方面:第一,技术手段对学生认知过程的影响;第二,通过基于游戏的学习使用模拟,第三,根据Seymour Papert(1928-2016)和Paulo Freire(1921 - 1997)的“主动方法论”,在正式和非正式教育中使用教育游戏学习。所有方面都包括发展社会和文化理解、获得自尊、创造力和个人信心。基于当代虚拟现实,模拟环境所提供的条件,有利于教育数字游戏制作的目标受众的行为有助于学校学生之间的教学过程和各种社会文化背景。
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