Perilaku Konsumsi Penggemar: Studi Etnografi Komunitas Magic The Gathering Yogyakarta

J. Wahyuono
{"title":"Perilaku Konsumsi Penggemar: Studi Etnografi Komunitas Magic The Gathering Yogyakarta","authors":"J. Wahyuono","doi":"10.20473/medkom.v2i2.30945","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Permainan Magic:The Gathering (M:TG) merupakan permainan kartu populer yang dibuat Richard Garfield dirilis oleh Wizard of The Coast. Dari periode tahun 2008 hingga 2016, M:TG telah memproduksi lebih dari dua miliar kartu dansaat ini, M:TG sudah memiliki 35 juta pemain aktif yang tersebar di 70 negara. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran perilaku konsumsi permainan M:TG di kalangan pemain di Indonesia, khususnya di Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode etnografi komunikasi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa setiap pemain memiliki pemaknaan masing-masing dalam memahami perilaku konsumsi M:TG. Dari keempat subjek penelitian, Widi sebagai desainer game memahami M:TG sebagai arena mempelajari sistem gim dan memungkinkannya untuk berkreasi dengan sistem, Tandyo memahami M:TG sebagai permainan kartu yang kompleks dan memungkinkannya untuk menyusun kartu mengikuti seniman/artis M:TG indonesia, Rama memahami M:TG sebagai permainan kartu yang bervariasi dan kompetitif dan memungkinkannya untuk menyusun deck yang kompetitif, Tasigur memahami M:TG sebagai arena mengembangkan teks bagi pemain dan memungkinkannya untuk mengembangkan cerita berdasarkan pemahamannya sendiri, berdasarkan pada susunan kartu M:TG. Namun semua pemain menyepakati bahwa aktivitas konsumsi M:TG ini merupakan usaha untuk memperluas jaringan pertemanan. Selain itu, di tengah digitalisasi permainan M:TG dan kondisi pandemi, setiap pemain juga menyepakati bahwa pengalaman bermain M:TG secara fisik ini tidak dapat digantikan sepenuhnya oleh permainan secara online atau digital.","PeriodicalId":141813,"journal":{"name":"Jurnal Media dan Komunikasi","volume":"81 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-06-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Media dan Komunikasi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.20473/medkom.v2i2.30945","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Permainan Magic:The Gathering (M:TG) merupakan permainan kartu populer yang dibuat Richard Garfield dirilis oleh Wizard of The Coast. Dari periode tahun 2008 hingga 2016, M:TG telah memproduksi lebih dari dua miliar kartu dansaat ini, M:TG sudah memiliki 35 juta pemain aktif yang tersebar di 70 negara. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran perilaku konsumsi permainan M:TG di kalangan pemain di Indonesia, khususnya di Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode etnografi komunikasi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa setiap pemain memiliki pemaknaan masing-masing dalam memahami perilaku konsumsi M:TG. Dari keempat subjek penelitian, Widi sebagai desainer game memahami M:TG sebagai arena mempelajari sistem gim dan memungkinkannya untuk berkreasi dengan sistem, Tandyo memahami M:TG sebagai permainan kartu yang kompleks dan memungkinkannya untuk menyusun kartu mengikuti seniman/artis M:TG indonesia, Rama memahami M:TG sebagai permainan kartu yang bervariasi dan kompetitif dan memungkinkannya untuk menyusun deck yang kompetitif, Tasigur memahami M:TG sebagai arena mengembangkan teks bagi pemain dan memungkinkannya untuk mengembangkan cerita berdasarkan pemahamannya sendiri, berdasarkan pada susunan kartu M:TG. Namun semua pemain menyepakati bahwa aktivitas konsumsi M:TG ini merupakan usaha untuk memperluas jaringan pertemanan. Selain itu, di tengah digitalisasi permainan M:TG dan kondisi pandemi, setiap pemain juga menyepakati bahwa pengalaman bermain M:TG secara fisik ini tidak dapat digantikan sepenuhnya oleh permainan secara online atau digital.
粉丝消费行为:日惹的人种志研究
聚集魔术游戏是理查德·加菲尔德由海岸巫师发行的热门纸牌游戏。从2008年到2016年,M:TG已经生产了20多亿张卡片,目前,M:TG已经在70个国家拥有3500万活跃球员。本研究旨在了解印度尼西亚玩家的游戏消费行为M:TG在日惹的情况。该研究采用一种定性的交流民族志方法。本研究的结果表明,每个玩家在理解M:TG消费行为方面都有自己的优势。四个研究对象中,Widi作为游戏设计师理解M:海岬竞技场健身房学习系统和神经系统,使她能够创造Tandyo理解复杂的M:海岬作为纸牌游戏和一个卡片能够制定跟着艺术家- M:印尼海岬,罗摩理解艺术家:海岬作为不同的纸牌游戏竞争和竞争力的甲板能够制定,Tasigur理解M:TG,因为它为玩家开发文本,并允许他们根据自己的感知,根据M卡的组合来发展故事。但是所有的参与者都同意M:TG的消费活动是为了扩大友谊网络。此外,在数字化游戏:TG和大流行情况下,每位玩家还一致认为,这种游戏的实际体验不可能完全被在线或数字游戏所取代。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信