ОРГАНІЗАЦІЯ ЗМАГАНЬ З ВИКОРИСТАННЯМ МУЛЬТИАГЕНТНИХ ТЕХНОЛОГІЙ ТА МОДИФІКОВАНОГО МЕТОДУ БОРДА

{"title":"ОРГАНІЗАЦІЯ ЗМАГАНЬ З ВИКОРИСТАННЯМ МУЛЬТИАГЕНТНИХ ТЕХНОЛОГІЙ ТА МОДИФІКОВАНОГО МЕТОДУ БОРДА","authors":"","doi":"10.31891/csit-2023-1-4","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Хакатони дозволяють зібрати на одному майданчику одночасно: найбільші промислові компанії країни, вендорів технологій зі стрімко мінливого середовища на ринках, молодих розробників (у тому числі студентів), інженерів з досвідом роботи в IT-сфері або у конкретно затребуваних технологіях.\nПроаналізовано поточний стан етапів організації хакатону для вдосконалення підходу до підвищення соціальної інтеграції учасників. Досліджено статистичні показники ймовірності появи вакансій протягом періоду після хакатону та плинності кадрів, надані спонсорами хакатонів за сферами діяльності.\nРозглянуто методи визначення переможця в різних системах конкурсного відбору. Особливу увагу приділено особливостям турнірних систем, які використовуються на чемпіонатах з кіберспорту. Детально розглянуто особливості застосування олімпійської системи організації ІТ-спортивних заходів, зважаючи на те, що кіберспорт неухильно наближається до того, щоб стати включеним у програму Олімпіади 2024. Пропонується система відбору переможців на основі модифікованого методу Борда, яка складається з двох або максимум трьох турів і не залежить від кількості учасників.\nУ статті описано алгоритм моніторингу воронки продажів із кількома агентами (MASFM). Алгоритм MASFM дозволяє ефективно шукати спонсорство, оскільки він допомагає виявити близько 16–23 % нових спонсорів за статистикою за останні 2 роки. У програмній архітектурі платформи онлайн-хакатонів реалізовано реальний сценарій збільшення продуктивності в 15 разів, що не потребує серйозного рефакторингу та складних змін коду. Крім того, застосовані послідовні кроки можуть знизити вартість такої загальновживаної  в онлайн-хакатонах інфраструктури, як Heroku.\nВ результаті реалізована ефективна архітектура програмного забезпечення, що дозволяє зменшити максимальний час відповіді до 3 секунд, а продуктивність платформи онлайн-хакатону збільшити з 71 до 94 запитів на секунду. Подальше покращення функціональності платформи онлайн-хакатону можливо завдяки імплементації в розглянуту архітектуру мікросервісів.","PeriodicalId":353631,"journal":{"name":"Computer systems and information technologies","volume":"14 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-03-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Computer systems and information technologies","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.31891/csit-2023-1-4","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Хакатони дозволяють зібрати на одному майданчику одночасно: найбільші промислові компанії країни, вендорів технологій зі стрімко мінливого середовища на ринках, молодих розробників (у тому числі студентів), інженерів з досвідом роботи в IT-сфері або у конкретно затребуваних технологіях. Проаналізовано поточний стан етапів організації хакатону для вдосконалення підходу до підвищення соціальної інтеграції учасників. Досліджено статистичні показники ймовірності появи вакансій протягом періоду після хакатону та плинності кадрів, надані спонсорами хакатонів за сферами діяльності. Розглянуто методи визначення переможця в різних системах конкурсного відбору. Особливу увагу приділено особливостям турнірних систем, які використовуються на чемпіонатах з кіберспорту. Детально розглянуто особливості застосування олімпійської системи організації ІТ-спортивних заходів, зважаючи на те, що кіберспорт неухильно наближається до того, щоб стати включеним у програму Олімпіади 2024. Пропонується система відбору переможців на основі модифікованого методу Борда, яка складається з двох або максимум трьох турів і не залежить від кількості учасників. У статті описано алгоритм моніторингу воронки продажів із кількома агентами (MASFM). Алгоритм MASFM дозволяє ефективно шукати спонсорство, оскільки він допомагає виявити близько 16–23 % нових спонсорів за статистикою за останні 2 роки. У програмній архітектурі платформи онлайн-хакатонів реалізовано реальний сценарій збільшення продуктивності в 15 разів, що не потребує серйозного рефакторингу та складних змін коду. Крім того, застосовані послідовні кроки можуть знизити вартість такої загальновживаної  в онлайн-хакатонах інфраструктури, як Heroku. В результаті реалізована ефективна архітектура програмного забезпечення, що дозволяє зменшити максимальний час відповіді до 3 секунд, а продуктивність платформи онлайн-хакатону збільшити з 71 до 94 запитів на секунду. Подальше покращення функціональності платформи онлайн-хакатону можливо завдяки імплементації в розглянуту архітектуру мікросервісів.
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信