PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CREATIVE PROBLEM SOLVING BERBANTUAN APLIKASI WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS

Tiara Habibi Suwandi, Syahlan Syahlan, Isnaini Halimah Rambe
{"title":"PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CREATIVE PROBLEM SOLVING BERBANTUAN APLIKASI WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS","authors":"Tiara Habibi Suwandi, Syahlan Syahlan, Isnaini Halimah Rambe","doi":"10.31537/laplace.v5i2.793","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengembangan media pembelajaran berbasis creative problem solving berbantuan aplikasi wordwall untuk meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa di SMK Awal Karya Pembangunan Galang berdasarkan  kriteria valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian Pengembangan ini adalah Research and Develovment (R&D) dengan  menggunakan model pengembangan Thiagarajan 4-D, dalam penelitian ini penulis membatasi pengembangan hanya sampai pada tahap 3-D yaitu: (1) Pendefenisian (define), (2) Desain (design), dan (3) Pengembangan (development). Populasi pada penelitian ini adalah peserta kelas X pada semester genap tahun 2021/2022 kemudian dari populasi tersebut diambil sampel sebanyak 30 siswa dikelas X RPL 1 sebagai uji coba I dan 30 siswa dikelas X TB 2 sebagai uji coba II. Sumber data pada penelitian ini diperoleh dari hasil angket validasi, angket respon siswa serta soal tes kemampuan literasi. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis creative problem solving berbantuan aplikasi wordwall mempunyai tingkat kevalidan sebesar 4,36 dengan kategori sangat baik, tingkat keefektifan dari hasil ketuntasan belajar klasikal pada uji coba I sebesar 53% peserta didik tuntas sedangkan pada uji coba II sebesar 90%  peserta didik yang tuntas. Hal ini menunjukkan pencapaian ketuntasa tujuan pembelajaran mencapai 70% pada uji coba I dan uji coba II. Respon siswa menunjukkan kategori sangat baik dengan persentase 50% dan kepraktisan media pembelajaran diperoleh rata-rata sebesar 4,5 dengan kategori sangat praktis. Peningkatan Kemampuan Literasi matematis siswa pada uji coba I mengalami peningkatan sebesar 0,43 dengan kategori “Sedang” dan pada uji coba mengalami peningkatan sebesar 0,73 dengan kategori “Tinggi.","PeriodicalId":240288,"journal":{"name":"Laplace : Jurnal Pendidikan Matematika","volume":"64 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-10-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Laplace : Jurnal Pendidikan Matematika","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.31537/laplace.v5i2.793","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangan media pembelajaran berbasis creative problem solving berbantuan aplikasi wordwall untuk meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa di SMK Awal Karya Pembangunan Galang berdasarkan  kriteria valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian Pengembangan ini adalah Research and Develovment (R&D) dengan  menggunakan model pengembangan Thiagarajan 4-D, dalam penelitian ini penulis membatasi pengembangan hanya sampai pada tahap 3-D yaitu: (1) Pendefenisian (define), (2) Desain (design), dan (3) Pengembangan (development). Populasi pada penelitian ini adalah peserta kelas X pada semester genap tahun 2021/2022 kemudian dari populasi tersebut diambil sampel sebanyak 30 siswa dikelas X RPL 1 sebagai uji coba I dan 30 siswa dikelas X TB 2 sebagai uji coba II. Sumber data pada penelitian ini diperoleh dari hasil angket validasi, angket respon siswa serta soal tes kemampuan literasi. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis creative problem solving berbantuan aplikasi wordwall mempunyai tingkat kevalidan sebesar 4,36 dengan kategori sangat baik, tingkat keefektifan dari hasil ketuntasan belajar klasikal pada uji coba I sebesar 53% peserta didik tuntas sedangkan pada uji coba II sebesar 90%  peserta didik yang tuntas. Hal ini menunjukkan pencapaian ketuntasa tujuan pembelajaran mencapai 70% pada uji coba I dan uji coba II. Respon siswa menunjukkan kategori sangat baik dengan persentase 50% dan kepraktisan media pembelajaran diperoleh rata-rata sebesar 4,5 dengan kategori sangat praktis. Peningkatan Kemampuan Literasi matematis siswa pada uji coba I mengalami peningkatan sebesar 0,43 dengan kategori “Sedang” dan pada uji coba mengalami peningkatan sebesar 0,73 dengan kategori “Tinggi.
创造性学习媒体发展解决问题问题帮助WORDWALL应用程序提高数学读写能力
本研究旨在发展一种基于创新问题解决的学习媒体,以帮助wordwall应用程序提高学生在SMK早期施工工作中具有有效、实用和有效标准的数学素量。这种开发研究的类型是研发(R&D),使用Thiagarajan 4-D开发模型,本研究作者将开发限制在3- d阶段,即:(1)彭化(定义),(2)设计(设计)和(3)发展。该研究的人口是在二零二、二二二学期X班的参与者,然后从X RPL班中提取了多达30名学生的样本作为测试I和30名结核病学生作为测试II。本研究的数据来源来自学生的验证、反应量表和识字能力测试的结果。研究结果表明,基于创意问题的学习媒体解决wordwall应用程序的有效程度为4.36级,类别非常好,在I测试中学习经典的成绩为53%的学习者,而在II测试中学习成绩为90%。这表明,在第一次试验和第二次试验中,学习目标的指导作用达到了70%。学生的反应显示,50%的比例是很好的,学习媒体的平均实用性是4.5级的,这些类别非常实用。在I测试中,学生数学素数提高了0.43级,属于“中等”类别,在测试中增加了0.73级,属于“较高”类别。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信