Perancangan Karakter Animasi 2 Dimensi “Edia” pada E-Module Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP

I. Sari, Annisa Hasna Kartina, Fahmi Candra Permana, F. Firmansyah
{"title":"Perancangan Karakter Animasi 2 Dimensi “Edia” pada E-Module Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP","authors":"I. Sari, Annisa Hasna Kartina, Fahmi Candra Permana, F. Firmansyah","doi":"10.33633/andharupa.v8i3.5355","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"AbstrakSeiring berjalannya kegiatan pembelajaran online 3(tiga) Semester terakhir di masa pandemi Covid-19, menuntut guru dan peserta didik untuk lebih cepat beradaptasi dengan teknologi digital. Namun, masih banyak guru yang dominan menggunakan media belajar konvensional, seperti buku dan LKS daripada menggunakan media pembelajaran digital berbasis teknologi digital seperti video interaktif, komik, animasi dan media pembelajaran digital interaktif lainnya yang lebih memotivasi peserta didik dalam proses pembelajaran. Sehingga perlu upaya pengembangan media pembelajaran digital sebagai inovasi pemanfaatan teknologi multimedia dalam konten pembelajaran. Penelitian melaksanakan perancangan produk inovasi karakter animasi 2 Dimensi sebagai karakter pemandu dalam E-Module Berbasis Animasi 3D Interaktif mata pelajaran Seni Budaya di SMP. Tujuan penelitian media pembelajaran digital yang dirancang bertujuan meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran Seni Budaya. Penelitian ini menerapkan metode perancangan tahap Penciptaan Seni menurut Gustami (2007), yaitu 1) Eksplorasi, 2) Perancangan, dan 3) Perwujudan desain karakter. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakter 2D interaktif “Edia” sebagai karakter pendukung dalam e-module mata pelajaran Seni Budaya di SMP layak dijadikan pengembangan konten pembelajaran yang dapat memotivasi dan meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Seni Budaya. Karakter 2D interaktif ini juga dapat dikembangkan sebagai Intellectual property dan karakter utama pada pengembangan media pembelajaran selanjutnya. Kata Kunci: e-module Interaktif, karakter animasi 2D, media pembelajaran digital, seni budaya AbstractAlong with online learning activities during the Covid-19 pandemic, it requires teachers and students to adapt more quickly to digital technology. However, there are still many teachers who predominantly use conventional learning media, such as books and worksheets instead of using digital technology-based learning media such as interactive videos, comics, animation and other interactive digital learning media which further motivate students in the learning process. So it is necessary to develop digital learning media as an innovation in the use of multimedia technology in learning content. This research carried out the design of innovative 2D animated character products as guiding characters in Interactive 3D Animation Based E-Module for Cultural Arts subjects in junior high schools. The purpose of this research are increase students' motivation and understanding of Cultural Arts learning materials. This research applies the design method of the Art Creation stage according to Gustami (2007), namely 1) Exploration, 2) Design, and 3) Character design embodiment. The results showed that the interactive 2D character \"Edia\" as a supporting character in the e-module for the Arts and Culture subject in junior high school is worthy of being used as the development of learning content that can motivate and improve students' understanding of the Arts and Culture subject. This interactive 2D character can also be developed as an Intellectual property and the main character in the development of further learning media. Keywords: 2D animation character, culture arts, digital media learning, interactive e-module","PeriodicalId":127884,"journal":{"name":"ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-01-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.33633/andharupa.v8i3.5355","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

AbstrakSeiring berjalannya kegiatan pembelajaran online 3(tiga) Semester terakhir di masa pandemi Covid-19, menuntut guru dan peserta didik untuk lebih cepat beradaptasi dengan teknologi digital. Namun, masih banyak guru yang dominan menggunakan media belajar konvensional, seperti buku dan LKS daripada menggunakan media pembelajaran digital berbasis teknologi digital seperti video interaktif, komik, animasi dan media pembelajaran digital interaktif lainnya yang lebih memotivasi peserta didik dalam proses pembelajaran. Sehingga perlu upaya pengembangan media pembelajaran digital sebagai inovasi pemanfaatan teknologi multimedia dalam konten pembelajaran. Penelitian melaksanakan perancangan produk inovasi karakter animasi 2 Dimensi sebagai karakter pemandu dalam E-Module Berbasis Animasi 3D Interaktif mata pelajaran Seni Budaya di SMP. Tujuan penelitian media pembelajaran digital yang dirancang bertujuan meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran Seni Budaya. Penelitian ini menerapkan metode perancangan tahap Penciptaan Seni menurut Gustami (2007), yaitu 1) Eksplorasi, 2) Perancangan, dan 3) Perwujudan desain karakter. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakter 2D interaktif “Edia” sebagai karakter pendukung dalam e-module mata pelajaran Seni Budaya di SMP layak dijadikan pengembangan konten pembelajaran yang dapat memotivasi dan meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Seni Budaya. Karakter 2D interaktif ini juga dapat dikembangkan sebagai Intellectual property dan karakter utama pada pengembangan media pembelajaran selanjutnya. Kata Kunci: e-module Interaktif, karakter animasi 2D, media pembelajaran digital, seni budaya AbstractAlong with online learning activities during the Covid-19 pandemic, it requires teachers and students to adapt more quickly to digital technology. However, there are still many teachers who predominantly use conventional learning media, such as books and worksheets instead of using digital technology-based learning media such as interactive videos, comics, animation and other interactive digital learning media which further motivate students in the learning process. So it is necessary to develop digital learning media as an innovation in the use of multimedia technology in learning content. This research carried out the design of innovative 2D animated character products as guiding characters in Interactive 3D Animation Based E-Module for Cultural Arts subjects in junior high schools. The purpose of this research are increase students' motivation and understanding of Cultural Arts learning materials. This research applies the design method of the Art Creation stage according to Gustami (2007), namely 1) Exploration, 2) Design, and 3) Character design embodiment. The results showed that the interactive 2D character "Edia" as a supporting character in the e-module for the Arts and Culture subject in junior high school is worthy of being used as the development of learning content that can motivate and improve students' understanding of the Arts and Culture subject. This interactive 2D character can also be developed as an Intellectual property and the main character in the development of further learning media. Keywords: 2D animation character, culture arts, digital media learning, interactive e-module
关于中学艺术课程e模块的二维动画人物“Edia”设计
随着Covid-19大流行期间在线学习活动3(3)的最新进展,需要教师和学习者更快地适应数字技术。然而,许多主导传统学习媒体,如书籍和LKS,更多的教师使用基于数字技术的学习媒介,如互动视频,漫画,动画和其他互动数字学习媒体,他们在学习过程中更有动力。因此,作为学习内容中多媒体技术利用创新,需要数字学习媒体开发的努力。研究在中学的文化艺术课程中,将二维动画人物创新作为指导模块进行设计。数字学习媒体研究的目标是提高学生学习文化艺术材料的动力和理解。这项研究是根据古斯塔夫米(2007)的设计阶段设计方法进行的,即1)探索、2)设计和3)角色设计的实现。研究结果表明,初中文化艺术课程e-模中的2D“Edia”角色作为支持角色,值得建立一个学习内容发展,以激励和提高学生对艺术学科的理解。这些互动2D字符还可以作为进一步学习媒体发展的知识产权和领导角色发展起来。关键词:交互式e模块,2D动画角色,数字学习媒体,艺术与在线学习活动,在Covid-19大流行期间,有更多的教学和学生。尽管如此,仍有许多教师优先利用临时的学习媒体,例如书本和工作,而不是使用数码技术的互动视频、文化、动画和其他互动的数字学习媒体,这是在学习过程中进一步发展的动机。因此,有必要将数字学习技术转化为一种多媒体技术的创新。这项研究揭示了设计的无辜2D动画角色制作,以初级高中文化主题为基础的e模块为基础。这项研究的目的是增加学生对文化艺术学习材料的激励和理解。这项研究采用了艺术创造舞台的设计方法。最近的研究表明,在e高中学习对象的e模块中,存在着一种对艺术和文化的支持作用的现象。这种互动的2D性格还可以发展为一种知识产权和主要角色的进一步学习媒介的发展。主题:2D动画性格,文化艺术,数字学习,互动e模块
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信