Relato de experiência de protagonismo realizada por alunos do Ensino Médio com vistas à qualificação da informática educativa em suas escolas.

A. M. Pereira, Cristiano Garcia, A. Teixeira
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Abstract

Este trabalho apresenta o relato de experiência de um evento científico, com atividades direcionada aos estudantes do Ensino Médio, a partir da gamificação. A pesquisa de caráter exploratório onde utilizou-se como procedimento a pesquisa-ação. O objetivo principal do evento foi proporcionar atividades onde os estudantes pudessem propor soluções para problemas reais na área da educação. A participação dos estudantes ocorreu em duas etapas; a primeira, seleção dos estudantes, a partir de um aplicativo e a segunda, o evento com a atividade do modelo CANVAS. Como resultado foi possível perceber a motivação e participação dos estudantes nas atividades, porém, não sem o grande estímulo do professor ou de quem estava conduzindo a atividade presencial.
报告高中生在学校教育信息学资格方面的领导经验。
这项工作提出了一个科学事件的经验报告,活动的目标是高中学生,从游戏化。探索性研究,它被用作行动研究的程序。活动的主要目的是提供活动,让学生可以对教育领域的实际问题提出解决方案。学生的参与分两个阶段进行;第一个是从应用程序中选择学生,第二个是带有CANVAS模型活动的事件。因此,有可能注意到学生在活动中的动机和参与,但不是没有老师或领导面对面活动的人的巨大刺激。
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