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Abstract
Este trabalho discute a violência contra as mulheres nos games. Evidencia ser este um campo de tensão, pois ao mesmo tempo em que cresce a participação feminina em competições e em iniciativas do setor, crescem também as manifestações contrárias à maior presença feminina num ambiente até pouco tempo atrás predominantemente masculino. Através do levantamento de dados quantitativos, análise de conteúdo e discussão de casos como o da ativista Anita Sarkeesian e da hashtag gamergate, observamos que a violência que se manifesta nos games é reflexo de uma cultura machista presente na indústria e em parte da comunidade gamer. Por outro lado, a antipatia de uma parcela do público masculino tem contribuído para a melhor organização das mulheres de iniciativas para buscar espaço no setor e fortalecer sua presença.
Palavras-chave: mulher, games, misoginia.